Home » Branża gier komputerowych w Polsce – rozrywka i edukacja

Gry komputerowe już dawno powinny przestać być kojarzone z płytką rozrywką. Rozwój technologiczny sprawił, że stanowią teksty kultury na równi z literaturą, filmem, muzyką, malarstwem, a nawet architekturą. Nie tylko bawią, ale także opowiadają poruszające historie i edukują. Przyjrzyjmy się sytuacji, w jakiej znajduje się polska branża gier.

  • Branża gier, tzw. GameDev, rozwija się w bardzo szybkim tempie, także w Polsce. W samym 2020 r. wygenerowała przychody o wartości ponad 2,3 miliarda złotych.
  • Liczba osób zatrudnionych w tym sektorze zwiększyła się dwukrotnie w ciągu 4 lat.
  • Najpopularniejsze są gry mobilne, które na całym świecie posiadają ok. 2,6 miliarda użytkowników.
  • Gry to nie tylko rozrywka, ale również idealne narzędzia edukacyjne.

 

Branża gier to nie tylko “Wiedźmin”

Polacy mają na świecie renomę zdolnych programistów, którzy sprawnie posługują się językiem angielskim. Niewątpliwie na tę renomę ma wpływ fakt, że polskie studia stworzyły jedne z najbardziej rozpoznawalnych tytułów na światowym rynku gier. Nie chodzi tylko o trylogię „Wiedźmina” czy „Cyberpunk 2077” autorstwa CD Projektu, ale także o stworzone przez wrocławski Techland „Dead Island” i „Dying Light” (oraz jego nadchodzący sequel), jak również „Sniper: Ghost Warrior 3” oraz „Lords of the Fallen” autorstwa CI Games.

Wiedźmin 3

https://thewitcher.com

Gry o najwyższych budżetach, tzw. „AAA”, zmuszają twórców do przekraczania coraz to nowych granic, zarówno jeśli chodzi o grafikę, jak i sposób prowadzenia narracji czy mechanikę rozgrywki. Tym wysiłkom sprzyja fakt, że większość polskich graczy (jeśli chodzi o gry premium) to pecetowcy, a to właśnie komputery PC są platformą, na której najchętniej pracują polscy twórcy gier “z górnej półki”.

 

 

Dynamiczny rozwój rynku gier w Polsce i na świecie

W 2020 r. wartość światowego rynku gier wynosiła niemal 160 miliardów dolarów. Szacunki pozwalają przewidywać, że do 2023 r. wzrośnie ona do 200 miliardów. Tylko w Polsce w 2020 r. przychody wygenerowane przez branżę producentów gier przekroczyły 500 milionów euro (tj. ponad 2,3 miliarda złotych), z czego sam eksport stanowi niemal 96% tej kwoty!

Początki historii polskiego GameDev’u sięgają 40 lat wstecz. Obecnie w Polsce działa 440 firm zajmujących się produkcją gier. Aż 43 z nich są obecne na warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych. Co ciekawe, więcej firm związanych z grami działa tylko na giełdzie tokijskiej! Jednak znaczna większość pracowników (71%) zatrudniona jest w pozostałych 397 studiach. Głównymi ośrodkami produkcji gier w Polsce są Wrocław, Kraków, Warszawa i Poznań.

W sumie przemysł gier daje w Polsce zatrudnienie 9710 osobom. To ogromny wzrost, jeśli porównamy dane z 2018 r. (6000 osób) i 2016 r. (4000 osób). Wynika z nich, że w ciągu 4 lat liczba zatrudnionych w tym sektorze zwiększyła się ponad 2-krotnie. Tak duży wzrost może być związany z faktem, że szkoły wyższe w Polsce oferują ok. 60 kierunków związanych z grami, z czego niemal połowa jest związana z programowaniem, pozostałe zaś m.in. z projektowaniem, designem czy udźwiękowieniem. Rozrastający się rynek generuje popyt na specjalistów, z drugiej zaś strony praca przy tworzeniu gier jest marzeniem wielu absolwentów, który sami często są graczami.

 

Gry mobilne w światowej czołówce

Jeśli “typowy gracz” przywołuje na myśl nieśmiałego okularnika, który nie widzi świata poza ekranem monitora, to czas porzucić mocno nieaktualne stereotypy, bowiem (wg danych z 2018 r.) 63% wszystkich graczy na świecie stanowią kobiety, a ponad połowa z nich gra w gry codziennie! W Polsce dziewczyny i kobiety stanowią 47% graczy. Ponadto większość graczy podczas ulubionej rozrywki nie wpatruje się w monitor, tylko w ekran swojego smartfona.

Gra na telefonNajchętniej gramy w gry mobilne. Na całym świecie posiadają one ok. 2,6 miliarda użytkowników. Następne w kolejce są konsole, które mają ok. 1,3 miliarda użytkowników, a na trzecim miejscu – komputery osobiste z 729 milionami użytkowników. Ta struktura ma zapewne największy związek z czynnikami ekonomicznymi. Na świecie jest około 3,3 miliarda posiadaczy smartfonów, segment mobilny jest najszybciej rozwijającym się w branży, a większość tytułów udostępnianych jest w systemie free-to-play (dostępne są  za darmo w Google Play i App Store). Ponadto telefon mamy (prawie) zawsze przy sobie, a gry są idealnym zabijaczem czasu np. podczas oczekiwania w kolejce czy jazdy komunikacją.

 

Grywalizacja kultury i edukacji

Polska branża gier ma ogromny potencjał (także międzynarodowy), a zarazem dynamicznie się rozwija. Popyt na gry wciąż rośnie – mają one stale rozszerzające się grono odbiorców. Dotyczy to zresztą nie tylko gier komputerowych (mobilnych, konsolowych), ale także przeżywających prawdziwy renesans gier planszowych i stolikowych gier RPG. Tego faktu nie powinni ignorować ani edukatorzy, ani pracownicy instytucji kultury. Edurozrywka (angielski neologizm edutainment stworzony ze słów education oraz entertainment) powinna wyznaczać kierunki działań skierowanych do cyfrowego pokolenia, czyli osób urodzonych po 2000 r. Granie stanowi dla nich rodzaj rozrywki tak samo naturalny, jak oglądanie telewizji dla ich rodziców. Popularność gier oraz fakt, że z założenia wywołują duże emocje, sprawia, że są one idealnymi narzędziami do historycznej i kulturowej edukacji.

 

Gra jako lektura szkolna

This War of Mine to głośna gra warszawskiego 11 bit studios wydana w 2014 r. Jej akcja rozgrywa się w fikcyjnym, oblężonym mieście Granzavia w krainie Pogoren, które jest inspirowane Sarajewem. Bohaterami gry nie są żołnierze, ale ofiary wojny. Muszą walczyć o przetrwanie w trudnych, wojennych warunkach. Gra porusza trudne tematy, umiejętnie manipuluje emocjami graczy i zmusza do dokonywania niejednoznaczne moralnie wyborów. W 2017 r. gra doczekała się planszówkowej adaptacji, którą wydało wydawnictwo Galakta.

Od bieżącego roku szkolnego (2020/2021) Ministerstwo Edukacji zdecydowało się wprowadzić grę This War of Mine do kanonu lektur nieobowiązkowych w szkołach średnich (dla uczniów pełnoletnich). Jest to decyzja bez precedensu, a zarazem początek pilotażowego programu polskiego rządu. Być może w przyszłości na liście lektur pojawi się więcej gier, przybliżając tym samym świat uczniów i nauczycieli oraz tworząc nowe obszary dla nowoczesnej edukacji.

 

Artykuł został opracowany na podstawie raportu dotyczącego branży gier wideo w Polsce w 2020 r. Raport przygotowała Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości we współpracy z Ministerstwem Rozwoju oraz Ministerstwem Kultury, Dziedzictwa Narodowego i Sportu.

Zobacz także

[mc4wp_form id=”1853″]