Home » 7 x GAMIFIKACJA = gramy nawet, gdy nie gramy

Gamifikacja (grywalizacja) to elementy znane z gier wykorzystywane w sytuacjach nie związanych z grami. Elementy gamifikacji mogą być wykorzystywane w nauce, w biznesie oraz do rozwiązywania problemów społecznych. Gry motywują do działania i angażują, dlatego też stały się przedmiotem badań naukowych i praktycznych analiz. 

W ciągu ostatnich dwudziestu lat biznes i nauka potwierdziły, że działania podejmowane w sytuacji gry motywują do większego wysiłku, niż inne standardowe systemy nagród i kar. Dlatego też elementy gier stały się częścią naszego życia. Jane McGonigal, w książce „Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world„, wskazuje jednoznacznie, że wykorzystując elementy gier możemy uczynić nasz świat i nasze życie lepszym.

A które elementy mechanik i technik znanych z gier są najpopularniejsze w praktykach marketingowych i edukacji?

Zabawa nie jest przeciwieństwem pracy

praca i zabawa„W każdej pracy, którą trzeba wykonać jest element zabawy”.

To słowa jednej z najpopularniejszej Niani – Mary Poppins. Czy niania, która pracuje cały dzień, może się mylić?
Kreatorzy programów motywacyjnych dla wielkich korporacji i mniejszych firm a także naukowcy mówią, że czasami spotykają się z negatywnymi reakcjami na projekty gamifikujące doświadczenia użytkowników (pracowników).  Jednak i badania, i praktyka pokazują, że praca i zabawa nie wykluczają się wzajemnie. Podobnie jak nauka i zabawa.

 

Informacja zwrotna (feedback)

Informacja zwrotnaInformacja zwrotna w grze jest czymś oczywistym. Gram dobrze – zdobywam punkty, słabiej – nie zdobywam punktów albo odpadam z gry.  Informacja zwrotna może być tylko potwierdzeniem osiągnięć w grze, akceptacją wyborów czy odpowiedzi.

Dobra informacja zwrotna natychmiast modyfikuje zachowanie gracza.  Badania wykazują, że umieszczenie przy drogach symbolicznych uśmiechniętych emoji powoduje, że kierowcy zwalniają w terenach zabudowanych widząc na wyświetlaczu efekt przekroczonej prędkości (co notabene widzą również na wyświetlaczu deski rozdzielczej, ale bez feedbacku).

 

Opowieść narracyjna

narracjaJak mówił Seneka: „Słowa uczą, przykłady pociągają”

Opowiadanie historii, czyli storytelling to dziś jeden z najmocniejszych mechanizmów wśród działań marketingowych. Reklamy opowiadają historię, opinie o produktach na stronach internetowych to również historie. Zdjęcia ogrodów czy przepisy od czytelników – uwiarygadniają produkty i usługi. Opowiadając więc historię i pozwalając innym opowiedzieć swoją, specjaliści od marketingu, nauczyciele, prelengenci zwiększają zaangażowanie odbiorców. 

 

Certyfikaty

W odróżnieniu od ogólnych nagród i trofeów, certyfikaty są fizycznym symbolem osiągniętego mistrzostwa (zrealizowania pewnego celu). Nagroda czasem jest traktowana jako wypadkowa szczęścia, okoliczności. Jest ważna w danym momencie. 

Certyfikaty zaś mają inne znaczenie, szczególnie w niektórych profesjach, gdzie wymagana jest dokumentacja wiedzy i umiejętności. Certyfikaty stanową też pewien wspólny mianownik komunikacyjny dla przedstawicieli branży. Certyfikatem jest na przykład prawo jazdy. W tym znaczeniu gamifikacja trafiła i do naszych życiorysów (biografii) i do ogłoszeń o pracę…

Pasek postępu (tablice wyników)

Zamawianie książek czy płyt w sklepie internetowym, rejestracja do lekarza, inspirujący reportaż, galeria zdjęć na profilu znajomego w portalu społecznościowym, ankieta zbierająca opinie wydarzeniach kulturalnych biblioteki w czasie pandemii. Wszystkie wymienione elementy łączy pasek postępu lub tablica wyników. 

Jest to informacja wskazująca użytkownikowi, w którym miejscu procesu znajduje się aktualnie. Dzięki temu wie, ile czasu (czy wysiłku) potrzebuje, aby dokończyć swoje działanie. Dodajmy, że w czasach powszechnego Internetu pasek postępu jest oczywisty, ale jeszcze 20 lat temu takim nie był.

Inwestowanie

Kiedy ludzie inwestują czas, wysiłek, emocje lub pieniądze, tym bardziej docenią wyniki.

To prawda znana od dawna, wyrażona również w powiedzeniu, że wszystko, co cenne, musi kosztować.  Stąd tak duże zaangażowanie graczy w kolejne etapy gry, niezrozumiałe często dla patrzących z boku (szczególnie przez przedstawicieli starszego pokolenia).  

 

 

Demografia i płeć graczy

Warto śledzić najnowsze statystyki graczy. Zarówno badania ze Stanów Zjednoczonych, jak i Europy, w tym polskie raporty potwierdzają jednoznacznie: w grach szklany sufit nie istnieje.  Grają i mężczyźni i kobiety. Dane pokazują, że w zależności o typu gry udział mężczyzn (lub kobiet) może być wyższy niż 50%, ale generalnie grają i kobiety i mężczyźni. I młodzież, i dorośli i coraz częściej seniorzy.

Oznacza to więc, że użytkownicy prawdopodobnie znają elementy mechanik gier. Projektując gry, szczególnie o charakterze edukacyjnym lub projektując inne aktywności, których celem jest zaangażowanie uczestników warto to wiedzieć.

 

Zobacz także

[mc4wp_form id=”1853″]