To kolejne szkolenie, które mieliśmy przyjemność przeprowadzić w Gminnej Bibliotece Publicznej w Horyńcu Zdroju. Na pierwszym rozmawialiśmy o pokoleniu Z w bibliotece, na tym natomiast skupiliśmy się na innej grupie. Postaraliśmy się znaleźć odpowiedź na pytanie „Kim są gamerzy?”. Wbrew pozorom gracze i osoby z pokolenia Z nie są grupami tożsamymi!
Ważna definicja
Jednak zanim omówiono to, kim są gamerzy, zaczęto od podstaw, czyli od zastanowienia się, czym w ogóle jest gra i jaka jest jej specyfika. Bardzo pomocną wprawką do tych rozważań było zaprezentowanie kilku gier planszowo – słownych, które często pojawiają się na prowadzonych szkoleniach. Są to gry które nie tylko dostarczają wiele rozrywki, ale sporo tez uczą, integrują i pomagają przełamywać pierwsze lody. Podczas szkoleń dla praktyków wykorzystanie tych gier jest również okazją do przemycenia pewnych wątków związanych z warsztatem szkoleniowca czy animatora. I tak było w tym przypadku – zabawa przerodziła się w dyskusję na temat możliwości personalizowania niektórych gier i wykorzystywania ich w pracy warsztatowej z dziećmi czy młodzieżą. Po przetestowaniu kilku gier było też znacznie łatwiej przejść do uogólnień i teorii związanych z grami.
Kim są „gamerzy”?
Wiedząc już czym jest gra i jakie są mechanizmy psychologiczne, które tak bardzo nas do gier przyciągają, wspólnie zastanowiłyśmy się nad tym, kim jest gracz. Okazuje się bowiem, że wbrew wielu stereotypom, w gry nie grają tylko dzieci i młodzież. Niektóre badania wskazują, że większość graczy to ludzie powyżej 25 roku życia! I oczywiście, nie są to tylko mężczyźni. Aby lepiej zrozumieć tę ogromną grupę przyjrzałyśmy się dokładniej typologii graczy opracowanej na podstawie potrzeb zaspokajanych poprzez granie w gry. Dzięki temu udało nam się lepiej zrozumieć, czego konkretnie gracze poszukują w grach, a to już jest ogromna wskazówka związana z budowaniem dla nich oferty.
Gamifikacja (grywalizacja)
W ostatniej części spotkania wprowadziliśmy pojęcie gamifikacji i omówiłyśmy pewne przykłady jej zastosowania w naszym codziennym życiu. Okazuje się, że coraz więcej jego elementów podlega procesom grywalizacji, więc warto być czujnym, aby dostrzec je wokół siebie. Uczestniczki zapoznały się również z aplikacją Action Track, umożliwiającą gamifikowanie literatury i historii lokalnej w ciekawy i angażujący sposób. Omówiliśmy również kilka przykładów wykorzystania literatury w grach planszowych czy komputerowych. Skoro jednak grywaliacja jest tak powszechna, to warto opracować projekt biblioteczny, wykorzystujący jej mechanizmy. I tak właśnie brzmiało ostatnie zadanie naszego szkolenia. Teraz pozostaje nam już tylko trzymać kciuki za realizację wspaniałych pomysłów!