Kolejne warsztaty z projektowania wielkoformatowych gier planszowych za nami! Tym razem realizowaliśmy je we współpracy z Miejską Biblioteką Publiczną w Kędzierzynie-Koźlu oraz tamtejszą młodzieżą. Na chwilę odeszliśmy od tematów historycznych aby zająć się grywalizacją literatury. Książka, która stanowiła inspirację do stworzenia zupełnie nowego świata gry, jest „Podróż za jeden uśmiech” Adama Bahdaja. To świetna pozycja z zakresu młodzieżowej literatury przygodowej, idealna na przedwakacyjny okres i, jak się okazało, skarbnica pomysłów na wielkoformatowe gry planszowe!
Przygotowania do podróży
Tak jak Poldek i Duduś, już na samym początku naszej warsztatowej przygody musieliśmy się zmierzyć z pewnymi wyzwaniami. Tym razem do zagospodarowania mieliśmy tylko jeden dzień warsztatowy! Wobec tego intensywność warsztatów była znacznie większa niż zazwyczaj, jednak są elementy które obowiązkowo musimy zrealizować. Zaczęliśmy od rundki zapoznawczej, w której jak zwykle wspierały nas niezastąpione karty z gry Dixit.
W kolejnym kroku omówiliśmy elementy każdej gry wielkoformatowej. Ta część warsztatu jest bardzo istotna w zrozumieniu dokładnie roli, jaką odgrywa projektant czy twórca gry. Musi on bowiem brać pod uwagę wszelkie możliwości poprowadzenia gry przez graczy i zawczasu przemyśleć dokładnie, jakie konsekwencje mogą wynikać z tych rozgrywek. Przy tej okazji możemy również porozmawiać o różnicy między instrukcją a mechaniką gry. Zawsze wtedy posługuję się najprostszym przykładem: jeśli gracz ma w instrukcji informacje, że po wyrzuceniu na kostce liczby 5 musi pobrać pięć żetonów, to projektant gry musi wiedzieć dlaczego akurat pięć żetów i dlaczego akurat te żetony, a nie inne. Czy jeśli pobiorę 5 żetonów, to gra nie skończy się zbyt szybko? A może właśnie za wolno? Czy powinniśmy zatem użyć zwykłej kostki, czy może ją jakoś zmodyfikować? A może w ogóle nie jest nam potrzebna w tej grze kostka?
Projektant gry powinien potrafić uzasadnić odpowiedź na wszystkie te pytania tak, aby przekazać graczom kompletną, grywalną, przemyślaną i wciągającą grę.
Podróż w nieznane
Ciekawe rozmowy na temat możliwych teoretycznych rozwiązań w grze przenieśliśmy następnie do etapu wdrożeniowego. Następnie podzieliliśmy się na grupy i każda grupa otrzymała prototyp planszy, który służył jako inspiracja i punkt wyjścia do pracy nad własnymi grami. To najbardziej praco i czasochłonny element warsztatów, ale również niesamowicie satysfakcjonujący. Możemy bowiem obserwować jak młodzież z fazy pomysłów przechodzi do ich realizacji. Tworzymy wtedy karty, pionki, żetony, pytania, zasady, instrukcje – wszystko to, co potrzebne jest do naszej gry. Co pewien czas robimy krótkie przerwy na przedstawienie swoich pomysłów, podzielenie się wątpliwościami, pytaniami, wysłuchanie opinii innych o naszych rozwiązań i ich przemyśleń w tym zakresie. Możemy zatem na bieżąco korygować wprowadzone rozwiązania i uwzględniać perspektywę osób niezaangażowanych w proces twórczy. To bardzo ważny element który pozwala projektantom na dostrzeżenie pułapek gry i niuansów trudnych do zrozumienia z perspektywy gracza i osoby z zewnątrz.
„Podróż życia”?
Ostatnim elementem spotkania była burza mózgów dotycząca tytułu naszej wspólnej gry. Każda z grup zaproponowała po 3 nazwy odnoszące się do ich gry. Następnie wszystkie pomysły zapisaliśmy na tablicy i przeprowadziliśmy głosowanie. Każdy miał do dyspozycji 3 głosy, z czego tylko jeden głos mógł oddać na tytuł zaproponowany przez jego drużynę. Taka formuła pozwala uczestnikom zachować obiektywizm oceny w wyniku czego formuje się nam lista 3 finałowych tytułów. „Podróż życia”, „Szalone podróże z książką” a może „Szalone wakacje” – czy któryś z tych tytułów stanie się tytułem dla naszej gry?
O tym przekonacie się już 29 czerwca podczas premiery wielkoformatowej gry planszowej. Zapraszamy!
Zdjęcia pochodzą z fanpage’a Miejskiej Biblioteki Publicznej w Kędzierzynie-Koźlu.
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury – państwowego funduszu celowego.