Zróżnicowana wiekowo grupa warsztatowa może zaowocować wymianą poglądów i fascynującymi dyskusjami. Wymiana doświadczeń ma szansę wpłynąć na koncepcję projektowanych gier. Właśnie taka sytuacja miała miejsce w trakcie warsztatów projektowania gry wielkoformatowej, które miały miejsce 12 i 13 września w szczawieńskiej Zdrojotece. W ich trakcie spotkali się uczniowie szkół ponadpodstawowych, osoby dorosłe i seniorki.
Między pokoleniami
Pierwszy dzień poświęcony był teorii tworzenia gier, różnicom pomiędzy grami komputerowymi a planszowymi oraz między klasycznymi planszówkami a grami wielkoformatowymi. Rozpoczęliśmy go jednak od części integracyjnej, do której cała grupa podeszła entuzjastycznie. W trakcie ćwiczenia „zgadzam się, nie zgadzam się„ miały miejsce dyskusje, które wpłynęły na całość warsztatów oraz usunęły granice pomiędzy uczestnikami.
Po pierwsze, przekonali się, że pomimo różnicy wieku podobnie postrzegają różne zjawiska. W przypadku różnic natomiast, że mogą swobodnie wypowiedzieć swoje zdanie i nie zostać ocenieni przez pryzmat wieku czy posiadanych doświadczeń. W trakcie początkujący projektanci gier musieli odpowiedzieć na wiele pytań. Czy gry planszowe są nudne? Czy gry komputerowe to jedynie ciekawa grafika? W końcu najbardziej kontrowersyjne — czy gry komputerowe wywołują agresję? W każdym przypadku dochodziło do ciekawych dyskusji. Uczestnicy nie tylko przedstawiali swoje opinie, ale też swobodnie rozmawiali na temat pojawiających się różnic.
Gra to współpraca i rywalizacja
Drugi dzień niemal w całości poświęciliśmy projektowaniu przez uczestników ich własnych gier. Celem było stworzenie gry edukacyjnej o Szczawnie-Zdroju, która równocześnie miała promować czytelnictwo i zwracać uwagę na pozytywny wpływ przyrody na życie człowieka. Pracując w trzech grupach, wszyscy z zapałem zabrali się do pracy. Korzystając z monografii poświęconych miastu i jego historii przygotowywali kolejne pytania. Wszystkie grupy zaczęły do stworzenia mechaniki, podpartej ciekawą, angażującą fabułą. Dwie grupy wykorzystały dostarczone przeze mnie prototypy planszy. Seniorki natomiast postanowiły od podstaw przygotować własną propozycję, którą dodatkowo wzbogaciły zdjęciami Szczawna.
Gra jako promocja miasta
Efektem całodziennych prac były 3 arcyciekawe propozycje. Jedna klasyczna rozgrywka, osnuta wokół stworzonej na potrzeby gry historii, zgodnie z którą gracze mieli przemierzać na planszy kolejne, charakterystyczne dla Szczawna-Zdroju miejsca. Dwie kolejne osadzone zostały w realiach fantastycznych. Mieliśmy do czynienia z elfami i spadającymi na świat klątwami. Zaproponowano wykorzystanie kart, dających graczom przewagę nad przeciwnikami lub przeciwnie, utrudniających im ukończenie gry. Jak udało nam się połączyć wszystkie te propozycje? O tym będzie można przekonać się już 11 października w trakcie premiery gry.
Wrześniowe warsztaty były nie tylko lekcją tworzenia gier wielkoformatowych, ale także przestrzenią spotkania pokoleń i swobodnej wymiany myśli. Mam nadzieję, że oba te aspekty pozostaną z uczestnikami na długo.