Czytanie nie musi kończyć się wraz z zamknięciem książki. Fabuła, bohaterowie i świat przedstawiony mogą stać się punktem wyjścia do zagadki, gry terenowej, escape roomu, wielkoformatowej gry planszowej czy rozgrywki, w której uczestnicy wcielają się w postacie. Przykłady gier i zabaw czytelniczych pokazują, że promocja książek może angażować odbiorców na wiele sposobów. Często również tych, którzy nie zawsze chętnie sięgają po tradycyjne formy działań bibliotecznych.
Dobrze zaprojektowana gra nie musi zastępować książki. Może być sposobem na zainteresowanie nią, zachęcenie do poznania autora albo spojrzenie na znaną historię z nowej perspektywy. Dlatego gry i zabawy czytelnicze mogą być wykorzystywane zarówno podczas pojedynczych wydarzeń, jak i jako element długofalowych działań związanych z promocją czytelnictwa.
Przykłady gier i zabaw czytelniczych, które angażują odbiorców
Najprostsze gry czytelnicze mogą opierać się na zagadkach, zadaniach i wyzwaniach związanych z konkretną książką. Nie chodzi jednak wyłącznie o sprawdzenie, czy uczestnik pamięta imię bohatera albo miejsce wydarzeń. Znacznie ciekawsze możliwości daje wykorzystanie wiedzy z książki do rozwiązania problemu, podjęcia decyzji czy wykonania zadania.
Najlepsze przykłady gier i zabaw czytelniczych sprawiają, że znajomość literatury staje się narzędziem potrzebnym do przejścia rozgrywki. Uczestnik może więc jednocześnie przypominać sobie treść książki, poznawać jej bohaterów i aktywnie wykorzystywać informacje, które wcześniej znalazł na kartach powieści.
Challenge boxy – książka zamknięta w pudełku
Challenge box może być zestawem zagadek, zadań i materiałów inspirowanych konkretną książką, autorem lub literackim światem. Kolejne elementy wyzwania prowadzą uczestników przez przygotowaną historię, wymagając od nich spostrzegawczości, logicznego myślenia i znajomości tekstu.
To format, który można wykorzystać podczas wydarzenia w bibliotece, ale również przygotować jako aktywność dostępną dla odbiorców przez dłuższy czas. Wśród przykładów gier i zabaw czytelniczych challenge boxy zajmują więc miejsce pomiędzy prostą zabawą a pełnoprawną grą fabularną.
Escape room inspirowany książką
Escape room pozwala przenieść świat książki do fizycznej przestrzeni. Uczestnicy rozwiązują zagadki i wykonują zadania wynikające z fabuły, a znajomość bohaterów, wydarzeń czy miejsc może okazać się kluczem do rozwiązania kolejnych etapów.
Taki format dobrze sprawdza się szczególnie przy książkach, w których pojawia się tajemnica, konflikt albo wyrazisty świat przedstawiony. Dzięki temu literatura staje się nie tylko materiałem do przeczytania, ale również scenariuszem wspólnego działania.
Zapraszamy do przeczytania tekstu, w którym mówimy więcej o challenge boxach, jak i do sekcji poświęconej escape roomom w instytucjach kultury.
Przykłady gier i zabaw czytelniczych inspirowanych literaturą
Jednym z przykładów wykorzystania literatury w praktyce jest „End of love” – mobilna gra terenowa przygotowana dla Wydawnictwa Niezwykłe i Empiku. Jej fabuła powstała na kanwie trzech powieści:
- „Unique” Aleksandry Negrońskiej,
- „Smak Gorzkiej Czekolady” Weroniki Ancerowicz,
- „Bad Move” Agaty Polte.
W świecie gry bohaterki i bohaterowie literatury Young Adult zostali wypchnięci ze swoich powieści. Antagonista, który przeżył ogromny zawód miłosny, postanowił wymazać miłość ze świata – nie tylko z literatury, ale również ze sztuki i historii. Zadaniem uczestniczek i uczestników było jak najszybsze powstrzymanie tego planu.
Rozgrywka wymagała znajomości książek, ale nie ograniczała się do pytań dotyczących ich treści. Uczestniczki musiały wykazać się także kreatywnością oraz znajomością różnych tekstów kultury, których tematem była miłość. To dobry przykład na to, jak gry i zabawy czytelnicze mogą stać się przedłużeniem doświadczenia związanego z książką.
Zobacz nagranie z premiery gry „End of love”
Gry czytelnicze dla bibliotek – jak zainteresować odbiorców autorami?
Gra może również pomóc w przedstawieniu autora, którego twórczość nie jest jeszcze dobrze znana odbiorcom. Dobrym przykładem jest „Spotkanie z patronami roku” – gra, która przenosi uczestników do magicznego wnętrza biblioteki.
Podczas rozgrywki uczestnicy spotykają kilkanaście postaci będących patronami roku 2024. Są to między innymi Marek Hłasko, Czesław Miłosz, rodzina Ulmów i Wincenty Witos. Rozmawiają z nimi, poznają ich historie, rozwiązują zagadki i podejmują decyzje wpływające na przebieg gry.
W przypadku patronów roku będących pisarzami takie spotkanie może być dobrym początkiem literackiej przygody. Jeśli najpierw poznamy autora poprzez historię, zagadkę czy rozmowę, łatwiej może pojawić się zainteresowanie jego książkami. To jeden z powodów, dla których przykłady gier i zabaw czytelniczych warto traktować również jako narzędzie promocji konkretnych twórców i ich dorobku.
Wielkoformatowe gry planszowe inspirowane książkami
Literaturę możemy przenieść również na dużą planszę. W GoodGames tworzymy wielkoformatowe gry planszowe, które pozwalają uczestnikom wejść w świat znanych bohaterów i wykorzystać fabułę książki jako podstawę rozgrywki.
Przykładem jest „Podróż za jeden uśmiech – wakacje na gapę”, przygotowana dla Miejskiej Biblioteki Publicznej w Kędzierzynie-Koźlu. Gra inspirowana książką Adama Bahdaja pozwala wcielić się w Poldka i Dudusia oraz spróbować pokonać autostopem drogę z Warszawy do Międzywodzia. Rzut kostką, karty autostopowiczów i żetony ruchu przekładają przygody bohaterów na prostą, wspólną rozgrywkę.
W podobny sposób działa gra „Na dożynki z Reymontem”, przygotowana dla Gminnej Biblioteki Publicznej w Wierzchosławicach. Tutaj uczestnicy muszą zdobyć przedmioty potrzebne do organizacji dożynek, zanim pojawi się na nich sam Władysław Reymont. Książka, lokalna historia i mechanika gry spotykają się w jednym scenariuszu.
Takie przykłady gier i zabaw czytelniczych pokazują, że literatura może stać się zarówno inspirującą aktywnością, jak i trwałym przedmiotem, który biblioteka wykorzysta podczas kolejnych wydarzeń.
Zobacz nagranie z premiery gry wielkoformatowej „Podróż za jeden uśmiech – wakacje na gapę”
Przykłady gier i zabaw czytelniczych – a co z LARPem?
Jeszcze dalej w przełamywaniu bariery między światami idzie LARP, czyli rozgrywka, w której uczestnicy wcielają się w postacie i wspólnie tworzą historię. Zamiast odpowiadać na pytania o bohatera książki, mogą przez kilka godzin sami podejmować decyzje jako bohaterowie świata inspirowanego literaturą.
Dobrym punktem odniesienia jest tu stworzone przez Andrzeja Sapkowskiego uniwersum Wiedźmina. Polscy gracze szczególnie upodobali sobie tę serię, tworząc w ramach świata wiele autorskich gier. Stworzona na podstawie prozy Sapkowskiego seria gier wideo o tej samej nazwie, jest często określana mianem prekursora nurtu slavic-core i mody na słowiańskość. Literatura i świat przedstawiony w LARPach stają się przestrzenią do działania. Uczestnicy poznają realia uniwersum poprzez własne decyzje, relacje i konsekwencje podejmowanych działań.
Wśród przykładów gier i zabaw czytelniczych LARP zajmuje więc szczególne miejsce. Pozwala przejść od poznawania historii do jej współtworzenia! Uczestnik nie tylko obserwuje świat literacki, ale przez pewien czas sam staje się jego częścią.
Jak wybrać grę czytelniczą dla biblioteki?
Nie ma jednego formatu, który sprawdzi się przy każdej książce i każdej grupie odbiorców. Wybór zależy od celu, wieku uczestników, dostępnej przestrzeni, charakteru literatury oraz tego, jak długo chcemy wykorzystywać przygotowaną aktywność;
- challenge box może dobrze sprawdzić się jako kameralne wyzwanie,
- escape room pozwoli stworzyć wydarzenie oparte na współpracy,
- gra terenowa wyprowadzi uczestników w przestrzeń miasta,
- wielkoformatowa planszówka może zostać w bibliotece na lata,
- natomiast LARP daje możliwość realnego zanurzenia się w świecie przedstawionym.
Dlatego przykłady gier i zabaw czytelniczych mogą być przede wszystkim inspiracją. Nie chodzi o wybór gotowego schematu. Ważne jest znalezienie formy, która najlepiej odpowie na potrzeby konkretnej książki, instytucji i jej odbiorców.
Książka może być początkiem gry, a gra początkiem czytania
Dobra gra czytelnicza nie ma zastąpić książki. Może natomiast sprawić, że uczestnik będzie chciał dowiedzieć się więcej o jej bohaterach, autorze albo świecie przedstawionym. Może również pozwolić osobom, które nie znają jeszcze danego tekstu, dać wciągnąć się w historię poprzez działanie, zagadkę i wspólną zabawę.
Właśnie dlatego przykłady gier i zabaw czytelniczych warto traktować jako inspirację do szukania nowych sposobów promocji literatury. Od challenge boxu po LARP, od bibliotecznej planszówki po grę miejską – możliwości jest tyle, ile historii, które chcemy opowiedzieć.

