Home » Literacka gra terenowa – jak wykorzystać książki do tworzenia angażujących projektów dla bibliotek i instytucji kultury?

Literacka gra terenowa – jak wykorzystać książki do tworzenia angażujących projektów dla bibliotek i instytucji kultury?

by Dawid Dąbrowski
Opublikowano:
Literacka gra terenowa

Literatura od zawsze inspirowała twórców gier. Dziś ten proces działa również w drugą stronę – gry stają się skutecznym narzędziem promocji książek i czytelnictwa. Dobrze zaprojektowana literacka gra terenowa pozwala uczestnikom wejść do świata ulubionych bohaterów, rozwiązywać zagadki oparte na fabule i przeżywać historię zamiast jedynie o niej czytać. To właśnie dlatego biblioteki i instytucje kultury coraz częściej sięgają po rozwiązania wykorzystujące mechaniki gier do popularyzacji literatury.

Dlaczego literacka gra terenowa angażuje bardziej niż tradycyjne działania promujące czytelnictwo?

Każda dobra książka oferuje to, czego potrzebuje ciekawa gra – wyrazistych bohaterów, emocje, konflikt i świat, który chce się odkrywać. Dzięki zastosowaniu mechanizmów grywalizacji uczestnik nie jest wyłącznie odbiorcą treści, ale staje się częścią opowieści. Poszukuje wskazówek, podejmuje decyzje i wspólnie z innymi rozwiązuje kolejne wyzwania.

  • To właśnie doświadczenie sprawia, że literacka gra terenowa skutecznie zachęca do sięgnięcia po książkę lub ponownego odkrycia znanych tytułów. Jest także atrakcyjną formą edukacji dla młodzieży, rodzin i dorosłych uczestników wydarzeń organizowanych przez biblioteki.

Od książki do gry – czego uczą nas sukcesy Wiedźmina i „Pieśni Lodu i Ognia”?

Jednym z najlepszych przykładów wzajemnego przenikania literatury i gier jest uniwersum Wiedźmina. Książki Andrzeja Sapkowskiego stały się podstawą światowego fenomenu, obejmującego gry komputerowe, seriale, komiksy i liczne wydarzenia dla fanów. Dla wielu odbiorców to właśnie gra była pierwszym kontaktem z Geraltem, który zachęcił ich do sięgnięcia po literacki pierwowzór.

  • Sukces Wiedźmina wpłynął na popkulturę w dużo większym stopniu, niż może się wydawać. To wraz z rosnącą popularnością gier na świecie, rosła też popularność słowiańskiej kultury i rozwój nurtu slavic-core.

Podobną drogę przeszła Pieśń Lodu i Ognia George’a R.R. Martina. Oprócz bestsellerowych powieści powstały serial, gry planszowe, gry komputerowe oraz liczne scenariusze sesji RPG i LARP-ów. To pokazuje, że dobrze wykreowane uniwersum może funkcjonować równocześnie jako książka, gra i wydarzenie angażujące uczestników na wiele różnych sposobów.

Dla bibliotek to cenna wskazówka – literatura może być punktem wyjścia do tworzenia doświadczeń, które zachęcają do poznawania autorów i ich twórczości.

Literacka gra terenowa i inne formaty, które ożywiają książki

Możliwości wykorzystania literatury w projektach kulturalnych są znacznie większe niż klasyczne konkursy czy spotkania autorskie.

Coraz większą popularnością cieszą się mobilne gry terenowe czy dobrze znane coraz szerszej grupie odbiorców gry miejskie. Wykorzystanie w procesie twórczym aplikacji ActionTrack pozwala na wprowadzenie do świata elementów rozszerzonej rzeczywistości i rozgrywanie angażującej gry we własnej okolicy. Dzięki wykorzystaniu mapy, GPS, multimediów i zadań fabularnych uczestnicy mogą przemierzać miasto śladami bohaterów powieści, odkrywać lokalne legendy lub poznawać twórczość regionalnych autorów. Taka literacka gra terenowa doskonale sprawdza się zarówno podczas wydarzeń plenerowych, jak i jako stała atrakcja dostępna przez cały rok.

Równie ciekawym rozwiązaniem są escape roomy inspirowane fabułą książek. Rozwiązywanie zagadek pozwala uczestnikom dosłownie wejść do świata przedstawionego i spojrzeć na literaturę z zupełnie nowej perspektywy. W idealnej sytuacji taki escape room znajduje w instytucji kultury swoją przestrzeń w jednym z niezagospodarowanych pomieszczeń. Jeżeli taka wolna przestrzeń nie istnieje, zamiast klasycznego pokoju zagadek, warto postawić na challenge box, czyli rozwiązanie mieszczące wszystkie elementy gry w jednej skrzynce.

Świetnym uzupełnieniem oferty bibliotek są także wielkoformatowe gry planszowe organizowane podczas pikników, festiwali czy wydarzeń rodzinnych. Natomiast dla starszych odbiorców naturalnym rozwinięciem takich projektów są LARPy, w których uczestnicy wcielają się w bohaterów literackich i wspólnie tworzą dalszy ciąg opowieści.ilustracja z planszowej gry wielkoformatowej Na dożynki z Reymontem

  • Na dożynki z Reymontem! – to przykład gry wielkoformatowej, która udowadnia, że promocja czytelnictwa nie zawsze musi przebiegać zgodnie z tym samym schematem. Nobliści, jak i inni uznani autorzy odgrywają tu bardzo istotną rolę.

Jak gry pomagają bibliotekom promować książki i budować społeczność?

Projekty wykorzystujące gry przyciągają osoby, które nie zawsze uczestniczą w tradycyjnych wydarzeniach czytelniczych. Pozwalają angażować młodzież, integrować mieszkańców oraz promować lokalne dziedzictwo literackie w atrakcyjnej i nowoczesnej formie. Co ważne, jedna książka może stać się podstawą wielu działań – od mobilnej gry terenowej, przez escape room, aż po wielkoformatową grę planszową lub LARP. Dzięki temu biblioteka buduje spójną ofertę wydarzeń i skuteczniej zachęca uczestników do poznawania literatury.

Dywersyfikacja wybieranych do promocji rodzajów gier doskonale sprawdzi się w przypadku nawiązań do dłuższych serii wydawniczych. Takie działanie nie tylko pomaga w rozszerzeniu oferty instytucji, ale odpowiada też na potrzeby grup szczególnie wymagających promocji, jak np. nieczytający chłopcy. Kilka książek w serii i promocja oparta na grywalizacji sprawiają, że wielu nastolatków faktycznie jest w stanie sięgnąć po książkę – świetnie pokazuje to przykład wspomnianego wcześniej Wiedźmina. Są to zależności, o których warto pamiętać promując męskie czytelnictwo.

Literatura jako początek wyjątkowych doświadczeń

Rozwój technologii sprawia, że książki coraz częściej stają się inspiracją dla interaktywnych projektów kulturalnych. Mobilne aplikacje, elementy rozszerzonej rzeczywistości czy narracyjne gry terenowe otwierają przed bibliotekami nowe możliwości promocji czytelnictwa.

Niezależnie od wybranego formatu cel pozostaje ten sam – zachęcić uczestników do odkrywania historii zapisanych na kartach książek. Gry nie zastępują literatury. Pozwalają ją przeżyć, a to często pierwszy krok do tego, by po zakończonej rozgrywce sięgnąć po kolejną książkę.

Chcesz wykorzystać potencjał grywalizacji w bibliotece lub instytucji kultury? Wypełnij formularz, a my skontaktujemy się z Tobą, aby omówić pomysł na grę, potrzeby odbiorców i możliwości wdrożenia projektu w Twojej instytucji.

    Zobacz także

    [mc4wp_form id=”1853″]