Home Aktualności Cyberpunk – gry, filmy, literatura

Cyberpunk – gry, filmy, literatura

by Łukasz Braun
Opublikowano:
Cyberpunk - gry, literatura, filmy

Gigantyczne, spowite w mroku metropolie oświetlane neonami wszechobecnych reklam, otoczone pustkowiem, gdzie rządzą plemiona nomadów. Sterylnie czyste biura i apartamenty w centrum i tłoczne, brudne ulice wielopiętrowego miasta, gdzie rządzi prawo silniejszego, a codzienne życie to walka o przetrwanie. Hakerzy, którzy podłączają się do sieci kablem bezpośrednio do mózgu i gangi, których członkowie wyposażeni są w cybernetyczne modyfikacje ciała. Świat, który poszedł naprzód i dla mieszkańców którego nie ma przyszłości. Świat cyberpunka. 

Niebo nad portem miało barwę ekranu monitora nastrojonego na nieistniejący kanał.

William Gibson, „Neuromancer”

Miasto - cyberpunkCyberpunk jest podgatunkiem science-fiction, czyli fantastyki naukowej. Gry, książki i filmy z tego nurtu przedstawiają ponurą wizję niedalekiej przyszłości. Zacytowany wyżej fragment to pierwsze zdanie z wydanej w 1984 r. książki „Neuromancer”. Z kilku powodów stanowi dobre wprowadzenie w tematykę cyberpunka. Po pierwsze jej autor, William Gibson, uważany jest za jednego z prekursorów gatunku. Po drugie, lata 80. XX w. to okres największego rozkwitu stylistyki cyberpunkowej. Obecnie – za sprawą głośnej gry CD Projektu – przeżywa ona swój renesans. Po trzecie porównanie nieba do tzw. „białego szumu” telewizyjnego symbolicznie wskazuje na to, co jest dla cyberpunka kluczowe – zderzenie świata naturalnego z technologią.

High-tech – low life, czyli wysoka technologia i nędzne życie

Franz Rottensteiner, austriacki bibliotekarz, tłumacz i krytyk literacki (a także agent Stanisława Lema na rynki zachodnie) określił charakter stylistyki cyberpunkowej jako „high-tech – low life”. Wskazał tym samym na bardzo wyraźny kontrast pomiędzy wysoko rozwiniętą technologią, cybernetyką i sztuczną inteligencją, a dwuznacznymi moralnie bohaterami – odrzuconymi lub przegranymi – a także przestępczością i anarchistycznym klimatem cyberpunkowych światów. Kontrast ten jest zawarty również  w nazwie gatunku – wszak „cyber” odnosi się do tego, co związane jest z komputerami i internetem, a „punk” wskazuje zarówno na nihilizm („No future” – jeden z singli prekursorów brytyjskiego punka w muzyce, grupy Sex Pistols), jak i bunt i życie poza systemem.

Cyberpunk wirtualna rzeczywistośćCyberpunk zdobył tak dużą popularność m.in. dlatego, że zaoferował nową jakość w fantastyce naukowej. W momencie, kiedy został wydany „Neuromancer”, pisarze s-f chętnie przedstawiali przyszłość jako świat, gdzie postęp, nauka i technologia sprawią, że będzie się żyło lepiej, a człowiek przekroczy swoje bariery, aby podbijać kosmos. Z drugiej strony popularne były postapokaliptyczne wizje (związane ze społecznymi lękami odnośnie broni atomowej). Gibson był tym, który w miejsce statków kosmicznych i robotów znanych już wtedy choćby z filmowych „Gwiezdnych wojen” (pierwsza trylogia to filmy z lat 1977, 1980 i 1983) zaproponował dystopijną, ale w pewnym sensie realistyczną wizję niedalekiej przyszłości spod znaku cybernetyki, biotechnologii i cyberprzestrzeni.

 

Cyberpunk – od literatury do filmu

Stylistyka cyberpunka szybko przeniosła się z kart powieści na srebrny ekran. Cykl „Trylogii ciągu” czy opowiadania zebrane w tomie „Wypalić chrom” autorstwa Williama Gibsona to klasyka gatunku. „Neuromancer” mocno zainspirował twórców głośnego i przełomowego pod względem efektów specjalnych „Matrixa”, który na ekrany kin trafił w 1999 r. Warto wspomnieć, że Keanu Reeves, który wcielił się w Neo, głównego bohatera „Matrixa”, zagrał wcześniej w innej ekranizacji opartej na tekście Gibsona – filmie „Johny Mnemonic”. Opowiada on historię cybernetycznego kuriera, który transportuje dane zapisane na chipie umieszczonym bezpośrednio w głowie.

Cyberpunk ulicaDo klasyki gatunku należą także pełne filozoficznych pytań o istotę człowieczeństwa, nierzadko psychodeliczne powieści Philipa K. Dicka. W kontekście cyberpunka warto wspomnieć szczególnie jego powieść „Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?” oraz opowiadanie „Przypomnimy to panu hurtowo”. Obie te historie zostały zaadoptowane przez filmowców. Pierwsza z nich to pierwowzór „Łowcy androidów” (1982 r.) z Harrisonem Fordem w reżyserii Ridleya Scotta. W 2017 r. powstała kontynuacja tej filmowej opowieści o androidach, które okazują się bardziej ludzkie od ludzi. Z kolei „Pamięć absolutna” (1990) z Arnoldem Schwarzeneggerem to ekranizacja opowiadania „Przypomnimy to panu hurtowo”, którego główny wątek opiera się na idei cybernetycznych implantów pamięci. Podobnie jak w wielu dziełach Philipa Dicka nie jest pewne, co dzieje się naprawdę, a co jest tylko złudzeniem.

Nie tak dawno Netflix zaproponował widzom serial w konwencji cyberpunkowej, oparty na pierwszej z serii książek Richarda K. Morgana pt. „Modyfikowany węgiel”. W tej historii zaawansowana technologia umożliwia zapisywanie ludzkiego życia (wspomnień, świadomości) na implantach, co – poprzez zmianę cielesnych powłok – umożliwia życie wieczne . Chyba, że zniszczeniu ulegnie implant…

Cyberpunk – od literatury do gry

Światy literatury, filmów i gier przeplatają się ze sobą. Gracze-pecetowcy mieli m.in. okazję przenieść się do rzeczywistości znanej z „Łowcy androidów” dzięki grze „Blade Runner” z 1997 r. Była ona nie tylko bardzo postępowa jeśli chodzi o grafikę. Jej wyjątkowość polegała przede wszystkim na dużej ilości wątków oraz aż 16 możliwych zakończeniach, na które wpływ miały decyzje gracza. Dziś jest to standard w grach z gatunku RPG, jednak w latach 90. była to zupełna nowość.

Cyberpunk przeżywa swoisty renesans za sprawą długo wyczekiwanej (pierwsze wzmianki w maju 2012 r.!), polskiej gry na komputery i konsole pt. „Cyberpunk 2077”. Nie opiera się ona na konkretnym dziele literackim. Jej bezpośrednim pierwowzorem jest świat wykreowany na potrzeby stolikowej, narracyjnej gry RPG pt. „Cyberpunk 2020”. Warto wspomnieć, że była ono jedną z pierwszych tego typu gier wydanych w Polsce i do dziś ma wielu fanów.

Jedną z najczęściej wymienianych gier, jeśli chodzi o konwencję cyberpunka, jest „Deus Ex” z 2000 r. Wielu graczy uważa wręcz, że jest to najlepsza gra cyberpunkowa, która z powodzeniem może konkurować z „Cyberpunk 2077”. Ta futurystyczna opowieść rozgrywa się w świecie przyszłości rządzonym przez korporacje i opanowanym przez terroryzm i korupcję, gdzie cybernetyczne ulepszenia są na porządku dziennym. Podobnie jak wiele dzieł z tego gatunku, stawia pytania o to, w jaki sposób technologia wpływa na człowieczeństwo. „Deus Ex” doczekało się kilku kontynuacji. Co ciekawe, także przeznaczonych na urządzenia mobilne. Były to gry „Deus Ex: The Fall” oraz „Deus Ex GO”.

Cyberpunk – gamifikacja literatury

Polski cyberpunk to nie tylko gra CD Projektu. Amerykańskie klasyki gatunku powstawały w czasach, kiedy technologia dopiero się rozwijała. Lata 20. XXI w. jawiły się jako odległa przyszłość. W latach 80. cyberpunk nie pociągał polskich autorów. Zupełnie inaczej wygląda sytuacja obecnie. Na rynku dostępnych jest sporo świetnych powieści polskich autorów, które ukazały się w niedawnym czasie. Jaki jest współczesny polski cyberpunk? Na pewno warto zapoznać się z wydanymi przez Fabrykę Słów cyklami „Sybirpunk” Michała Gołkowskiego oraz „Cyfrak” Krzysztofa Haladyna. Autorzy czerpią pełnymi garściami z bogatego repozytorium cybernetyczno-technologiczno-dystopijnych wątków. Oba cykle cechuje realistycznie przedstawiony świat mrocznej przyszłości i wartka, wciągająca akcja.

Spragnieni cyberpunkowych opowieści mogą sięgnąć także po „Mrok nad Tokyoramą” Roberta J. Szmidta, serię „Gamedeck” Michała Przybyłka czy „Łzy Mai” Martyny Raduchowskiej. Wszystkie te opowieści, osadzone w świecie mrocznej przyszłości, z powodzeniem mogą dać początek grom mobilnym. W jaki sposób? Dzięki zastosowaniu opracowanej przez Good Games metody gamifikacji literatury!

Zainteresował Cię ten temat? Dowiedz się więcej o gamifikacji w bibliotece! ->

Cyberpunkowe opowieści, w formie mobilnej gry terenowej stworzonej za pomocą ActionTrack, to mogą być nowoczesnym narzędziem edukacyjnym. Stanowić będą dobry pretekst, aby zwrócić uwagę młodzieży na kwestie takie jak wpływ technologii na naszą codzienność, granice postępu nauki czy szanse i zagrożenia związane z robotyzacją i rozwojem sztucznej inteligencji. Korzystając z trwającej popularności gry „Cyberpunk 2077” – warto wykorzystać warsztaty z gamifikacji literatury cyberpunkowej, aby przyciągnąć graczy do biblioteki.

Zapraszamy do kontaktu: pomożemy wdrożyć aplikację ActionTrack w Twojej instytucji albo przeprowadzimy szkolenia z gamifikacji literatury.

Zobacz także

[mc4wp_form id=”1853″]