Home Aktualności Szkolenia z gamifikacji z „Partnerstwa dla książki”

Szkolenia z gamifikacji z „Partnerstwa dla książki”

by Alicja Krawczyńska
Opublikowano:
szkolenie z gamifikacji

Ogłoszony niedawno program dotacyjny Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego „Partnerstwo dla książki” w celach strategicznych definiuje  rolę biblioteki w otoczeniu między innymi jako przestrzeń usługową, jako strefę kulturalną i społeczną czy też jako instytucję, która reaguje na zmiany w otoczeniu.

Dlatego też w pierwszym z zadań programu znajduje się tak ważny komponent codziennej pracy bibliotekarza – jego kompetencje i wiedza pozwalające na stałe podnoszenie zakresu usług biblioteki.

 

Przez mobilne questy literackie i gry do nieczytających (nastolatków)

Gamifikacja (grywalizacja) w biznesie i edukacji są już pojęciem powszechnym. Pieczątki w kawiarni, zamiana punktów na maskotki w dyskontach czy informacje w sklepie internetowym, ile w danym momencie osób ogląda dany produkt – to garść oczywistych przykładów.

A jak w bibliotece wykorzystać mechanizmy gamifikacji, żeby przyciągnąć młodych ludzi? Odpowiedź jest prosta – poprzez gamifikację literatury, tworzenie a następnie organizację mobilnych questów literackich.  Millenialsi oraz pokolenie Z kochają gry a świat postrzegają poprzez ekran smartfona. W ich przypadku ważny jest edutainment, czyli nauka przez zabawę. A gry to zabawa. Dlatego też gamifikacja treści książek w formie mobilnego questingu literackiego jest szansą na przyciągnięcie ludzi spoza tradycyjnych grup czytelniczych.

 

Game the book/Game the city

Mobilne questy literackie łączą dwa światy: fabułę paragrafową w formie digital storytellingu i elementów mechaniki gier kształtujących emocje graczy.  Punktem wyjścia do gry może być książka.  Może być też lokalna historia miasta czy regiony lub ważna dla miejsca postać.

Cykl szkoleń wdrożeniowych z gamifikacji „game the book/game the city” pozwala na nabycie przez uczestników szkolenia – bibliotekarzy –  niezbędnej wiedzy do zrozumienia procesów związanych z grami, a następnie wykorzystania ich do projektowania mobilnych gier i questów literackich, kreowania i organizacji gier, czy w końcu skutecznych działań marketingowych wokół usługi biblioteki – jakim są mobilne gry.  Dlatego też odpowiednio ułożony program szkoleniowy pozwoli docelowo dodać do oferty biblioteki nowe usługi jakim są mobilne gry miejskie, quizy albo nawet zajęcia dla najmłodszych z projektowania gier.  

Cele, które realizuje program szkoleń  z gamifkacji „Game the book/game the city” wynikają wprost z celów programu „Partnerstwo dla książki”.  I są to:

  1. uzyskanie przez bibliotekarzy nowych umiejętności poprzez szkolenia, a przez to podniesienie standardów usług oferowanych użytkownikom bibliotek,
  2. rozszerzenie zakresu usług bibliotek i dostosowanie ich do potrzeb czytelników, zwłaszcza czytelników młodych,
  3. wzmocnienie funkcji bibliotek jako ośrodków animujących kulturę i aktywizujących społeczności lokalne;

 

Kto może złożyć wniosek o szkolenie z gamifikacji?

  • biblioteki publiczne będące samodzielnymi samorządowymi instytucjami kultury;
  • samorządowe instytucje kultury, w skład których wchodzą biblioteki publiczne;
  • organizacje pozarządowe

Dodatkowe punkty przy ocenie wniosku otrzymują: wojewódzkie biblioteki publiczne; powiatowe biblioteki publiczne, jeśli w bibliotekach publicznych na terenie całego powiatu pracuje powyżej 20 pracowników merytorycznych bibliotek;  gminne biblioteki publiczne będące samodzielnymi instytucjami kultury zatrudniające co najmniej 30 pracowników merytorycznych; organizacje zrzeszające bibliotekarzy.

 

Jak gamifikacja wpisuje się w ocenę wniosków?

Na początek przejrzyjmy wybrane kryteria oceny wartości merytorycznej projektu:

  • Zadanie ma na celu zdobywanie nowych umiejętności i kompetencji przez bibliotekarzy lub księgarzy, które pozwolą im na skuteczniejsze działania w zakresie animowania czytelnictwa i życia społecznego oraz ułatwią współpracę z innymi, działającymi lokalnie instytucjami i organizacjami tak, by formować miejscową sferę kulturalną i społeczną.
  • Zadanie w zakresie podnoszenia kompetencji dotyczy wdrażania nowych narzędzi i usług w bibliotekach lub księgarniach stacjonarnych, zwłaszcza takich, które przyciągną i zatrzymają w bibliotece lub księgarni stacjonarnej nowych czytelników.
  • W ramach zadania prezentowane i upowszechniane są nowatorskie rozwiązania dla rozwoju czytelnictwa w Polsce oraz rozwoju księgarstwa polskiego lub bibliotekarstwa polskiego.

Sprawdźmy też wybrane kryteria oceny wniosku z celami strategicznymi programu:

  • Uzyskanie przez bibliotekarzy nowych umiejętności poprzez szkolenia, a przez to podniesienie standardów usług oferowanych przez biblioteki publiczne lub księgarnie stacjonarne.
  • Rozszerzenie zakresu usług bibliotek publicznych lub księgarń stacjonarnych i dostosowanie ich do potrzeb czytelników, zwłaszcza czytelników młodych.
  • Zadanie jest realizowane na obszarze z utrudnionym dostępem do książki.

 

Ważne informacje:

  1. Wnioski o dofinansowanie można składać tylko do 29 listopada 2019. Zostało więc niewiele ponad 4 tygodnie. Wnioskodawcy, którzy złożą wniosek do 15 listopada są informowani o ewentualnych błędach czy uchybieniach formalnych.
  2. Jedna biblioteka może złożyć w programie „Partnerstwo dla książki” do 4 wniosków.
  3. Czas realizacji zadań w programie: 1.01.2020-31.12.2020.
  4. Minimalna wartość zadania to 15 tys PLN, a maksymalna 50 tys PLN.
  5. Dofinansowanie wynosi do 80% wartości zadania.

Pełny  regulamin programu znajdujemy na stronie Instytutu Książki – operatora programu „Partnerstwo dla książki”

 

Gamifikacja jest skuteczna, jest ciekawa, jest nowatorska, jest angażująca. Jeżeli chcesz zobaczyć jak to działa na przykładach – sprawdź nasze aktualności

Jeżeli w chcesz mieć mobilne gry miejskie w swojej bibliotece – zadzwoń i zapytaj o program szkolenia z gamifikacji – tel. 609 365 220  lub napisz info@goodgames.pl.

 

Zobacz także