Jednym z największych grzechów naszego systemu edukacyjnego jest jego całkowite podporządkowanie systemowi punktowemu. Oceniamy się zerojedynkowo. Dobrze / źle. Piątka, dwója. Po ukończeniu szkoły niesiemy tą nieszczęsną punktozę dalej w świat. Nasze myślenie staje się spolaryzowane, zaczynamy szukać prostych i słusznych rozwiązań a nasza kreatywność umiera.
Syndrom „opus magnum”
Z koszmarną nieuchronnością prowadzi to do wystąpienia syndromu “opus magnum”, jak nazwałem go na własne potrzeby. Cóż to takiego?
Otóż zmieleni przez system, w którym przez kilkanaście lat jesteśmy rozliczaniu z otrzymanych punktów w testach:
- wstydzimy się pokazać efekty naszej pracy w stadium pośrednim; prezentujemy gotowy produkt mając nadzieję, że “nikt się nie przyczepi”;
- nie potrafimy dawać wartościowej informacji zwrotnej na temat cudzych projektów będących w trakcie realizacji.
Biznes już dawno wypracował inne metody pracy jak lean start-up (bo są skuteczniejsze i przynoszą lepsze efekty). Tymczasem w szkole czy na uczelni wciąż nie jesteśmy ocenieni za szkic, prototyp, przebieg procesu twórczego, a jedynie za efekt końcowy. W ten sposób, zamiast uczyć się na drobnych błędach (i mieć możliwość korekty kursu), wnioski wyciągamy dopiero z ogromnych porażek naszego “dzieła życia”.
O ile drobne potknięcia jesteśmy w stanie znieść, o tyle te duże często podcinają nam skrzydła i często na zawsze zniechęcają do podjęcia kolejnych prób. Tymczasem to próby, wzloty, potknięcia i upadki są jedyną drogą do mistrzostwa.
Pierwsze koty za płoty
Podczas każdego szkolenia muszę mierzyć się z syndromem “opus magnum”. Spotykam grupę ludzi zafascynowanych nowym narzędziem – w tym przypadku ActionTrack – widzących potencjał w grach i z wdrukowanymi blokadami. Mam kilkanaście godzin by je przełamać, by mi zaufali i zrozumieli ile prawdy jest w słynnym cytacie z książki The art of Game Design, gdzie Jesse Schell mówi: “Pierwszych dziesięć twoich gier będzie do niczego, więc zrób je jak najszybciej”.
Nigdy nie jest łatwo.
Do tej pory tylko w jednym wypadku było inaczej – podczas szkolenia w Książnicy Beskidzkiej w Bielsku Białej.
Prototypowanie drogą do mistrzostwa
Kiedy spotkałem się z grupą po raz pierwszy, nie spodziewałem się, że nasze szkolenie będzie odbiegać od utartej ścieżki. Ekipa w różnym wieku, z bardzo różnym doświadczeniem w tworzeniu gier. Tak jak to zwykle bywa.
Podczas pierwszego spotkania, po części teoretycznej przeszliśmy do prototypowania. Gdy skończyliśmy poprosiłem o podsumowanie prac na następne spotkanie. Rzadko się zdarza, żeby wszystkie zespoły usiadły do projektów w tzw. międzyczasie. Tymczasem po moim powrocie okazało się, że część grup zmontowała samorobną dokumentację projektową (!), a niektóre zaczęły już samodzielnie kodować gry w edytorze ActionTrack.
Owszem. Nie wszystkie z nich działały dobrze, a niektóre wcale. Do części teoretycznej musiałem więc dorzucić kilka słów o tworzeniu Game Design Documents a później odnaleźć błędy w szablonach stworzonych samodzielnie przez uczestników.
Podczas drugiej sesji prototypowania podszedłem do jednej z grup i zobaczyłem zupełnie inną grę niż ta, którą projektowali tydzień wcześniej.
“Nie podobał nam się ten projekt. Porzuciliśmy go i zaczęliśmy robić coś nowego”.
Mogę się mylić, ale po raz pierwszy usłyszałem te słowa na szkoleniu. A naprawdę bardzo, bardzo chciałem kiedyś je usłyszeć!
Uczestnicy szkolenia z Bielska Białej byli jednymi z ludzi o najbardziej otwartych głowach, z jakimi przyszło mi pracować. Przerabiali swoje projekty tak, że efekt końcowy w niczym nie przypominał scenariusza, który był punktem wyjścia. Wyrzucali rzeczy do kosza, odkopywali je, kończyli, zmieniali, przerabiali. Przerzucali zadania pomiędzy szablonami, urywali się z sali, żeby pójść pograć.
Po raz pierwszy, po zakończonym cyklu szkoleniowym, nie wiem ile gier powstało.
Ale mam pewność, że ta ekipa prędzej czy później zrobi je naprawdę dobrze.