Home » Gry na smartfonach – przepis na zdalne dotarcie do młodych

O grupie urodzonej po roku 2000 roku mówi się czasami „młodzi cyfrowi”.  Dla nich mobilność stała się powszechna a telefon narzędziem wykorzystywanym na wiele sposobów.

Bezsprzecznie smartfon należy do tych przedmiotów, z którymi nie rozstaje się młody człowiek wychodząc z domu. Jednocześnie gry na smartfonach stały jedną z ulubionych aktywności współczesnej młodzieży. Dostrzegając to zjawisko, można więc stwierdzić, że drogą skutecznego dotarcia do młodzieży może być ciekawa, wartościowa treść przekazana przez telefon.  

Jak dotrzeć do „młodych cyfrowych”?

Młodzież zaś była, jest i będzie motorem sprawczym zmian społecznym. Młodzi bowiem najszybciej wykorzystują wszelkie nowinki technologiczne i adaptują je do własnych potrzeb. 50 lat temu kupowali w kioskach Ruchu pocztówki płytowe. 30 lat temu królowały kolorowe gazety a dziś jest telefon komórkowy.

Badania „Młodzi Cyfrowi”, które przeprowadziła Fundacja Dbam o Mój Z@sięg i Uniwersytet Gdański” pokazało, że według deklaracji młodzieży, najczęściej używanym narzędziem do korzystania z Internetu jest smartfon (97%) a 23% nastolatków nie pamięta już życia bez Internetu i smartfonów.

Jednocześnie warto podkreślić , że ponad połowa uczniów (60,3%) deklaruje jednak, że życie w internecie nie jest tak ważne, jak ich życie w „realu”. Prawie wszyscy badani respondenci zadeklarowali, że posiadają wokół siebie osoby, z którymi chętnie spędzają czas poza internetem (94,5%). Również prawie wszyscy (91,9%) przyznali, że posiadają jakąś pasję, hobby czy zainteresowanie. Z badań wynika również, że średnio nastolatkowie posiadają 3-4 konta na serwisach społecznościowych.

Oznacza to, że z jednej strony telefon stał się częścią ich świata (co ma również swoje niepokojące konsekwencje), a z drugiej zaś jest miejscem pozyskiwania wiedzy. Co więcej, może być też miejscem budowania relacji – również tych w realnym świecie.

Gry w naszym życiu

Jedną z nowych form aktywności społeczeństwa są gry, również gry na smartfonach. Współczesny człowiek do 21 roku życia, spędza około 10 tysięcy godzin grając. To dużo, biorąc pod uwagę, że mniej więcej tyle samo spędza na tradycyjnych formach edukacji.

Amerykańska projektantka gier i badaczka Jane McGonigal wskazuje, że technologie mobilne i cyfrowe mogą być wykorzystane do kreowania pozytywnych postaw i współpracy w realnym świecie. Co zatem  może być pozytywnego w graniu? Otóż gry, w tym gry na smartfonach, uczą:

  • podejmowania decyzji
  • osiągania celów (wytrwałości)
  • poszukiwania i wykorzystywania informacji
  • jak radzić sobie z przeszkodami

Jednocześnie wykorzystanie elementów znanych z gier, czyli gamifikacja, znajduje szerokie zastosowanie nie tylko w biznesie, ale służy również rozwiązywaniu problemów społecznych. Czyż nie łatwiej jest dbać o zdrowy tryb życia wiedząc, że wielu ze z naszych facebook’owych znajomych zobaczy nasze osiągniecia? Czyż nie jest łatwiej jest uczyć się nowych słówek z hiszpańskiego przechodząc kolejne etapy w grze?

Czy bibliotekarz może być projektantem gier?

Jeżeli nowoczesna biblioteka jest otwartą przestrzenią usługową, gdzie króluje literatura, to bibliotekarz staje się animatorem życia kulturalnego, który kreuje popyt na literaturę w swoim otoczeniu.

Założenia strategiczne programu dotacyjnego Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego –  „Partnerstwo dla książki” wyraźnie wskazują, że „biblioteka to instytucja, która szybko reaguje na wszelkie zmiany zachodzące zarówno w społecznościach lokalnych, jak i te, które wiążą się z rozwojem nowych technologii, inaczej kształtujących nawyki czytelnicze”. 

Dlatego też drogą do skutecznego nawiązania kontaktu z młodzieżą, a tym samym zaangażowania ich kulturę jest poznanie jej świata i wykorzystania tej wiedzy w promocji czytelnictwa i kształtowania postaw czytelniczych.

Wdrażając zatem gry na smartfonach do oferty biblioteki możemy być niemalże pewni, że jest to sposób na nawiązanie dialogu z młodzieżą i czytelnikami. A dialog jest podstawą zrozumienia, pogłębiania relacji, w długiej perspektywie będzie skutkował zmianami postaw czytelniczych tych osób, które teraz przyjdą do biblioteki ze względu na gry.

Lifelong learning w pracy bibliotekarza

Podnoszenie kwalifikacji to codzienność pracowników bibliotek, szczególnie w okresie pandemii. Od marca stopień umiejętności wykorzystania cyfrowych pracowników bibliotek przyrastał i przyrasta nadal w niespotykanym do tej pory tempie. Czas pandemii pokazał też, że konieczność szybkiego poznawania i używania nowych narzędzi stała się faktem.

Biorąc zaś pod uwagę, że standardowe zajęcia i spotkania nieprędko powrócą w biblioteczne mury, teraz jest czas na innowacje w Waszej bibliotece.  Gry na smartfonach dają też tę korzyść, że mogą być zorganizowane jako gry terenowe i gry kanapowe – online. To bardzo wygodne i ważne w zmiennej rzeczywistości otoczenia.

Gra niejedno ma imię

Dzięki wprowadzeniu gamifikacji do usług będziecie mogli zorganizować:

  • mobilną grę kanapową, np. Dziwne Kaczątko dla najmłodszych dzieci
  • questy literackie dla młodzieży przygotowującej się do egzaminów
  • lekcję biblioteczną online z wyjaśnieniami trudnych słów w języku polskim
  • fabularną grę z lekturą z podstawy programowej, np. Panią Twardowską lub Opowieść Wigilijną
  • szkolny turniej gier online
  • i wiele innych… W naszych aktualnościach znajdziecie wiele przykładów i inspiracji.

Możecie też zaprosić młodzież na warsztaty projektowania gier i wspólnie z nimi zająć się wybranym tematem literackim, historycznym czy lokalnym. Można też zaprosić do współpracy autora i wydawnictwo, którzy również chętnie angażują się w innowacyjne dla nich formy promocji.

Nauczymy Was tego wszystkiego podczas kursu szkoleniowego „Gamifikacja i mobilne gry w bibliotece”. 

Zapraszam do kontaktu pod numerem 609 365 220, lub info@goodgames.pl 

Alicja Krawczyńska 

 

 

Zobacz także

[mc4wp_form id=”1853″]