Home Aktualności Włącz się do gry, czyli gamifikacja w bibliotece.

Włącz się do gry, czyli gamifikacja w bibliotece.

by Alicja Krawczyńska
Opublikowano:

Z czym kojarzy się gra? Z pewnością dla dużego grona osób jest ona bezmyślną,…

gamifikacja w bibliotece

Z czym kojarzy się gra? Z pewnością dla dużego grona osób jest ona bezmyślną, bierną rozrywką, która bywa  lekarstwem na nudę. A co jeśli powiemy Wam, że każdy z nas jest graczem? Niemożliwe? A jednak! Za wszystko „odpowiedzialna” jest gamifikacja w bibliotece! 

 

Pojęcie i cele gamifikacji

Gamifikacja, nazywana również grywalizacją lub (rzadziej) gryfikacją, jest koncepcją, która polega na wykorzystaniu  elementów gier oraz mechanizmów w nich stosowanych w codziennym życiu. Istotą gamifikacji jest przyjemność, którą gracz czerpie  z pokonywania kolejnych wyzwań.

Grywalizacja bardzo często jest niesłusznie postrzegana tylko i wyłącznie przez pryzmat zabawy. Jej głównym celem, w przeciwieństwie do gier, jest nie tylko rozrywka. Mechanizmy składające się na gamifikację służą temu, aby gracze dobrowolnie przystąpili do wykonania zadań zazwyczaj postrzeganych jako nudne. Gamifikacja w bibliotece może być doskonałym motywatorem. Zwiększa bowiem  zaangażowanie graczy, integruje, stymuluje do współpracy oraz wywołuje w uczestniku zadowolenie z osiągniętego sukcesu.

 

Elementy grywalizacji

Na gamifikację w bibliotece składa się kilka kryteriów: cel, emocje, mechanika gier, fabuła, motywacja i informacja zwrotna.

Cel

Cel w gamifikacji jest jednym z podstawowych elementów budujących zaangażowanie graczy. Osiągalny i wyważony pomoże uczestnikom gry umotywować podejmowane przez nich działania. Powinien być wymagający, lecz jednocześnie dostosowany do poziomu wiedzy i umiejętności graczy. Niezależnie od tego, co gamifikujemy i jaki cel chcemy osiągnąć musimy pamiętać, aby odpowiednio obudować go fabułą.

Emocje

Gamifikacja powinna oddziaływać na emocje. Jej głównym zadaniem, oprócz  wzbudzania zaangażowania odbiorców, jest prowadzenie ich do osiągnięcia satysfakcji z udziału w grze. Uczestnicy zgrywalizowanego wydarzenia muszą czuć autonomię oraz mieć poczucie wolności wyboru. Uczuciem, do którego spełnienia dąży każdy gracz jest tzw. stan przepływu (z ang. „flow”). Występuje on wtedy, gdy osiągniemy równowagę pomiędzy frustracją a znudzeniem. Graczy osiągających ten stan cechuje pełne zaangażowanie
w realizację zadań, poczucie pełnej kontroli nad nimi oraz chęć doświadczania nowych rzeczy. Przestają skupiać się na sobie i swoich potrzebach, a ich poczucie czasu jest zaburzone. Flow w grywalizacji może być również jednym z elementów motywacji wewnętrznej, gdyż w tym stanie czynność, którą wykonujemy jest nagrodą samą w sobie.

Mechanika gry

Kolejnym elementem składającym się na grywalizację jest mechanika gry. Gamifikacja w bibliotece musi wykorzystywać elementy znane z gier, czy to fabularnych, czy komputerowych. Wśród podstawowych mechanizmów gamifikacyjnych mających wpływ na motywację użytkowników oraz składających się na strukturę gry wymienia się:

  • zadania – zrozumiałe, jasne, dostosowane do poziomu gracza. W gamifikacji poziom trudności początkowych zadań nie powinien być wygórowany, jednak im bardziej gracz będzie się zagłębiał w fabułę, tym większe wyzwania powinny na niego czekać;
  • synteza – wiąże się z umiejętnością wykorzystania różnych kompetencji do rozwiązania danego problemu;
  • punkty, rankingi, tabele wyników – gamifikacja powinna pozwalać na przedstawienie postępu gracza względem innych użytkowników. Dzięki możliwości porównania swoich osiągnięć z wynikami innych, użytkownicy są bardziej aktywni i chętniej przystępują do rozgrywki;
  • premie – dodatkowe nagrody, wzmacniające u graczy chęć udziału w gamifikacji 
  • poziomy – odzwierciedlają osiągnięcia gracza i, w miarę czynionego postępu, pozwalają odblokowywać kolejne wyzwania;
  • odkrywanie – w zgamifikowanym działaniu gracz, zdobywając doświadczenie, znajduje nowe drogi realizacji działań;
  • limity czasowe – użyte w gamifikacji wpływają na rozwój umiejętności pracy w pod presją czasu;
  • współpraca – nieodłączny element grywalizacji; wpływa na rozwój kompetencji związanych z współdziałaniem w grupie, kształtuje poczucie odpowiedzialności oraz umiejętność podziału zadań;
  • wiralność – w jego skład wchodzi m. in.: system „znajdziek”, który często wiąże się z możliwością obdarowywania innych. W gamifikacji w bibliotece ten sposób aktywizacji uczestników pomaga angażować innych potencjalnych graczy;
  • system komunikacji pomiędzy graczami.

Fabuła

Nie bez znaczenia dla gamifikacji pozostaje fabuła. To ona, umiejętnie obudowana wymienionymi wyżej narzędziami, łączy wszystkie mechanizmy grywalizacyjne w logiczną całość. Jest też niezbędnym elementem służącym budowaniu trwałej relacji pomiędzy graczem a instytucją. Fabuła zgamifikowanego działania powinna być ciekawa, intrygująca i tak angażująca, aby pozwolić graczowi na oderwanie się od rzeczywistości.

Motywacja

Grywalizacja jest ściśle związana z motywacją graczy. Wspiera ona zarówno motywację zewnętrzną (kiedy gracz podejmuje działanie ze względu na fizyczną korzyść), jak i wewnętrzną (gdzie podejmowane działania są same w sobie nagrodą). Elementy gamifikacji wpływające na motywację graczy to m.in.: punktacja, poziomy, odznaczenia, rankingi, ale też wyzwania, poczucie autonomii gracza, chęć doskonalenia i zwiększania jego kompetencji.

Informacja zwrotna

Ostatnim elementem niezbędnym przy gamifikacji  jest informacja zwrotna. Dzięki niej uczestnicy na bieżąco są informowani o swoich osiągnięciach. Powinna być ona jasna i zrozumiała. Dobrze przygotowana zmusza gracza do przyjęcia określonych postaw oraz sposobu myślenia. Gamifikując działanie musimy zwrócić uwagę, aby informowała  o tym, który z elementów został wykonany poprawnie, a który nie, jednak nie podając  gotowych rozwiązań. Dzięki temu uczestnik gry sam musi znaleźć właściwe wyjście.

Podczas projektowania działań opartych na gamifikacji w bibliotece trzeba przede wszystkim skupić się na odbiorcach, do których będą one skierowane i w zależności od ich typu dobierać odpowiednie mechanizmy.

 

Jak stosować gamifikację w bibliotece?

Współcześnie biblioteki wciąż szukają nowych narzędzi do promowania czytelnictwa. Jednym z nich może być gamifikacja. Wykorzystanie grywalizacji może uprościć drogę do osiągnięcia zamierzonego przez nas celu – czy to promocji usług bibliotecznych, czy zaangażowania gracza w życie biblioteki.

Jak zacząć gamifikować? Przede wszystkim należy określić cel swoich działań. Może się on wiązać z każdym z obszarów działalności biblioteki. Gamifikacja w bibliotece może pomóc nam powalczyć o wzrost liczby wypożyczeń, zwiększenie liczby uczestników wydarzeń czy ogólnej liczby czytelników. Ważne, aby cel określony poprzez gamifikację był osiągalny
i precyzyjnie sformułowany.

Cel wyznaczony? Pora na fabułę! Na potrzeby gamifikacji w bibliotece opracujmy dobry, angażujący scenariusz. Gamifikując wymyślmy wciągającą fabułę, zawierającą niedopowiedzenia i alternatywne zakończenia. Na etapie projektowania zgrywalizowanego scenariusza i rozpisywania zadań pamiętajmy o uwzględnieniu wieku uczestników gry tak, aby wyzwania przed którymi postawimy graczy były adekwatne do ich wiedzy i umiejętności. Planując wydarzenie wykorzystujące zasady gamifikacji nie unikajmy elementów edukacyjnych w zadaniach. Nie musimy (wręcz nie powinniśmy!) sprawdzać podręcznikowej wiedzy graczy. Spróbujmy zachęcić ich do funkcjonalnego wykorzystania umiejętności, które posiadają lub zdobyli w trakcie rozgrywki.

Po opracowaniu scenariusza działania gamifikacyjnego przechodzimy do ustalenia miejsca rozgrywki. Wybierając na nie przestrzeń biblioteki możemy zaprosić graczy do miejsc, których nie mają okazji odwiedzić podczas zwykłej wizyty w bibliotece – grywalizacja to lubi! Może być to magazyn, pomieszczenia administracji albo specjalnie przygotowany na tę okazję pokój socjalny. Nie bójmy się jednak wyjść poza mury biblioteki i zaprosić użytkowników do grywalizacji w przestrzeni miejskiej.

Nie ulega wątpliwości, że bezpieczeństwo graczy powinno być dla nas kwestią nadrzędną, stąd też nie obejdzie się bez formalności. Gamifikacja w bibliotece wymaga opracowania zasad gry spisanych w formie regulaminu, którego precyzyjne zapisy uregulują kwestie związane z rozgrywką.

Grywalizacja to też współpraca – w przypadku organizatora działań – współpraca z innymi instytucjami. Zakres, którego może ona dotyczyć jest bardzo szeroki. Związany być może z ufundowaniem nagród dla laureatów zgamifikowanej rozgrywki, zatrudnieniem wolontariuszy, którzy pomogą w sprawnym jej przeprowadzeniu lub udostępnieniem miejsca na punkt kontrolny.

Zasady grywalizacji do rozgrywki wprowadzać możemy korzystając zarówno z tradycyjnych narzędzi, jak również opierając się o nowe technologie. Smartfony są wielkim sprzymierzeńcem gamifikacji!

 

Propozycje działań gamifikacyjnych w bibliotece

Zasoby biblioteki są skarbnicą pomysłów, które wykorzystać można przy planowaniu rozgrywki z grywalizacją. Z jednej strony aspekt gamifikacyjny w bibliotece oprzeć można o procesy, które mają miejsce w bibliotece – gromadzenie i wypożyczanie książek czy szukanie informacji. Za pomocą prostego grywalizacyjnego działania można zachęcić młodzież (i nie tylko!) do nauki obsługi katalogu elektronicznego czy korzystania z tradycyjnych encyklopedii i słowników. Z drugiej natomiast wręcz nieograniczone spektrum możliwości otwierają przed nami zbiory biblioteczne. Gamifikowanie literatury jest jedną z najefektywniejszych metod promowania książek i czytelnictwa. Jakie książki można przełożyć na język gier? Oczywistym wyborem są powieści kryminalne, jednak  z powodzeniem zgamifikować można książkę historyczną, biografię, a nawet… wiersz! Wszystko czego potrzeba, aby przygotować rozgrywkę opartą na utworze literackim to kreatywne podejście do treści wybranego utworu.  Jak to zrobić uczymy na szkoleniach,  a jak to robią inni – możecie podglądnąć na naszym facebooku.

Gamifikacja w bibliotece jest świetnym narzędziem, które aktywizuje i zachęca do działania ludzi bez względu na wiek. Przy tworzeniu każdego działania grywalizacyjnego trzeba skupić się na realizacji obranego przez nas celu oraz oczekiwań graczy. To ich zaangażowanie jest miarą osiągniętego dzięki grywalizacji sukcesu.

Zobacz także