„Kompas Młodego Obywatela” – nowy program grantowy pod patronatem Ministra Edukacji wystartował z naborem. Biblioteki, instytucje kultury i organizacje pozarządowe mogą ubiegać się o dofinansowanie w kwocie od 30 do nawet 500 tys. złotych na działania edukacyjne dla dzieci i młodzieży. Cztery moduły tematyczne to zróżnicowane możliwości, które pozwalają dopasować projekt do lokalnych potrzeb. Sprawdź szczegóły każdego z nich i poznaj gotowe pomysły na działania. Zobacz, jak zaplanować wniosek, wykorzystując sprawdzone narzędzia, takie jak warsztaty z tworzenia gier wielkoformatowych, mobilnych gier terenowych, angażujących warsztatów tworzenia challangeboxów czy LARPów, które przyciągną młodzież do instytucji kultury.
NOWY PROGRAM GRANTOWY KOMPAS MŁODEGO OBYWATELA – NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE:
- Instytucja zarządzająca: Ministerstwo Edukacji Narodowej (MEN)
- Nabór: do 9 kwietnia 2026 r. (do godz. 23:59)
- Okres realizacji: od dnia ogłoszenia wyników do 31 grudnia 2026 r.
- Budżet programu: 55 mln zł
- Dofinansowanie: od 30 000 zł do 500 000 zł
- Wkład własny: niewymagany (100% dofinansowania)
- Beneficjenci: m.in. biblioteki, samorządowe instytucje kultury, fundacje, stowarzyszenia
Program „Kompas Młodego Obywatela” ma na celu wsparcie wszechstronnego rozwój dzieci i młodzieży poprzez realizację innowacyjnych projektów edukacyjnych. Głównym założeniem jest uatrakcyjnienie procesu nauczania oraz kształtowanie kluczowych kompetencji, takich jak samodzielność, sprawczość i odpowiedzialność, niezbędnych na kolejnych etapach edukacji i w dorosłym życiu.
Działania realizowane są w ramach czterech modułów tematycznych, skupionych wokół: mediów, tradycji, zdrowia i klimatu oraz nauk ścisłych. Taki podział pozwala bibliotekom i instytucjom kultury na realizację projektów wychodzących poza sztywne ramy programowe i skupieniu się na budowaniu kompetencji kluczowych w nowoczesnym społeczeństwie. W ramach każdego z zawartych w nowym programie grantowym modułów instytucje są w stanie zaproponować dzieciom i młodzieży odpowiednio dopasowane gry edukacyjne. Dla uporządkowania treści – poniżej prezentujemy moduły tematyczne nowego programu grantowego ministerstwa wraz z propozycją dopasowanych do nich aktywności. Warto podkreślić, że gry mobilne i wielkoformatowe wpisują się w pełen przekrój programu i można je rozważać niezależnie od tego, na który moduł stawia pisząca wniosek instytucja.
Nowy program grantowy „Kompas” Młodego Obywatela – moduły tematyczne
Moduł 1: „Obywatel i Media”
Koncentruje się na rozwijaniu kompetencji niezbędnych do świadomego i odpowiedzialnego korzystania z mediów, w tym serwisów społecznościowych. Kluczowym celem jest kształtowania krytycznego myślenia, które pozwala odróżniać rzetelne informacje od dezinformacji, oraz przygotowanie młodych ludzi do aktywnego uczestnictwa w życiu obywatelskim.
Projektowanie mobilnych gier w aplikacji Action Track to przede wszystkim skuteczny trening zaawansowanych kompetencji cyfrowych. Wykorzystując to narzędzie do stworzenia gry o odpowiedniej tematyce, można w angażujący sposób uczyć młodzież konstruowania rzetelnych przekazów oraz demaskowania mechanizmów dezinformacji. Właśnie w taki sposób edukuje młodzież gra „W labirncie newsów i fakenewsów” [kliknij i przetestuj grę na swoim smartfonie!], stworzona przez bibliotekarki Miejskiej Biblioteki Publicznej we Wrocławiu. Gra cały czas jest dostępna, bawiąc i edukując młodych mieszkańców Wrocławia. Taka interaktywna forma zmusza do krytycznej analizy źródeł i pokazuje, jak działają media od zaplecza. Dzięki temu nowe technologie przestają być tylko pasywną rozrywką, stając się dla młodych ludzi narzędziem do świadomego i odpowiedzialnego budowania własnego głosu w społeczeństwie.

Organizacja warsztatów ActionTrack to świetny sposób na wpisanie się w perspektywę integracji międzypokoleniowej
Moduł 2: „Nasze Tradycje”
Ma na celu promowanie dziedzictwa kulturowego oraz historii regionów. Działania w tym obszarze obejmują poznawanie lokalnych tradycji, sztuki i obyczajów, co służy wzmacnianiu tożsamości narodowej. Moduł zachęca również do angażowania się w inicjatywy lokalne i dbania o pamięć o własnych korzeniach.
W ten moduł doskonale wpisują się wielkoformatowe gry planszowe, które zamieniają lokalną historię w żywe doświadczenie. Forma pozwala uczestnikom „wejść” w świat dawnych tradycji, gdzie każde pole gry staje się pretekstem do poznania regionalnych legend i sztuki. Sam proces tworzenia gry buduje tożsamość lokalną, angażując młodych ludzi w aktywne odkrywanie własnych korzeni. Dzięki temu nauka o dziedzictwie przestaje być pasywna, stając się wspólną przygodą, która uczy szacunku do historii małej ojczyzny. Podobne mechanizmy i chęć szerzenia tradycji możemy znaleźć w grze „Koraliki. Nasze tradycje”, nawiązującej do tematyki zaszczepiania ludowych tradycji na „Ziemiach Odzyskanych” w 1946 roku.

Wielkoformatowe gry planszowe potrafią zmieniać lokalne historie w żywe doświadczenia
Moduł 3: „Zdrowie i Klimat”
Wyposaża młodych ludzi w wiedzę o skutecznym dbaniu o dobrostan w wymiarze fizycznym, psychicznym, społecznym oraz cyfrowym. Program promuje zdrowy styl życia, empatię i odporność psychiczną, a także zachęca do regularnej aktywności fizycznej i dbałości o środowisko naturalne.
Bardzo ciekawym przykładem działania w tym module są warsztaty tworzenia gier typu LARP. Łączą one aktywność fizyczną z nauką ochrony środowiska, ale ich największą wartością jest trening emocjonalny. W bezpiecznych, kontrolowanych warunkach młodzi ludzie uczą się rozpoznawać własne emocje i ćwiczą reakcje na nie w kontrolowanych warunkach. Budują realną odporność psychiczną i daje im konkretne wsparcie w radzeniu sobie z wyzwaniami codziennego życia.

LARPowa immersja pozwala uczestnikom na poznanie i oswojenie się z ważnymi emocjami w bezpiecznych warunkach
Moduł 4: „Odkrywcy”
Skupia się na popularyzacji nauk przyrodniczych i ścisłych (STEM), ze szczególnym uwzględnieniem astronomii i astronautyki. Projekty w tym module zakładają tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych, organizowanie warsztatów rozwijających kreatywność oraz budowanie przestrzeni sprzyjającej samodzielnemu eksperymentowaniu.
W tym module jako aktywność świetnie sprawdzi się stworzenie w bibliotece escape roomu lub mobilnych challenge boxów. To praktyczne zastosowanie metodologii STEM, gdzie rozwiązanie zagadki wymaga od młodych ludzi użycia logiki, praw fizyki czy matematycznych obliczeń. Cały proces – od budowania hipotez po konstruowanie mechanizmów otwierających skrytki – jest treningiem inżynierii i kreatywnego myślenia. Dzięki temu uczestnicy uczą się przez własne doświadczenie i eksperymenty, co zamienia teoretyczną wiedzę o naukach ścisłych w emocjonujące wyzwanie.

Użycie logiki potrzebne do rozwiązywania zagadek w bibliotecznym Escape Roomie doskonale wpisuje się w metodologię STEM
Warunki aplikowania w programie grantowym Kompas Młodego Obywatela 2026
O dofinansowanie mogą ubiegać się podmioty prowadzące działalność statutową w zakresie oświaty i wychowania, w tym:
- samorządowe instytucje kultury (biblioteki, ośrodki kultury, muzea),
- organizacje pozarządowe (stowarzyszenia, fundacje, harcerstwo),
- uczelnie i instytuty badawcze,
- organizacje rzemieślnicze.
Występuje kilka dodatkowych wymagań formalnych dla podmiotów ubiegających się o środki w programie:
- Każdy wnioskodawca może złożyć tylko jeden wniosek w całym programie, wybierając do realizacji dokładnie jeden moduł tematyczny.
- Projekt musi mieć charakter niekomercyjny, co oznacza, że uzyskane dofinansowanie nie może służyć wypracowaniu zysku przez organizację.
- Posiadanie poprawnego i aktywnego numeru NIP jest warunkiem niezbędnym, ponieważ jego brak technicznie uniemożliwia złożenie wniosku.
- Podmiot ubiegający się o środki musi posiadać aktywny adres do e-Doręczeń, zarejestrowany w oficjalnym rejestrze publicznym.
- Działania zaplanowane w ramach projektu muszą być w pełni zgodne z zakresem działalności statutowej danej instytucji lub organizacji.
Ocena merytoryczna wniosków w programie „Kompas Młodego Obywatela” jest dokonywana przez powołanych ekspertów i opiera się na czterech głównych kategoriach kryteriów, za które można uzyskać łącznie 100 punktów.
Kategorie oceny merytorycznej (łącznie do 100 punktów):
- Wartość merytoryczna projektu (0–30 pkt)
Eksperci oceniają, na ile planowane działania odpowiadają celom programu i wybranemu modułowi tematycznemu. Kluczowe jest merytoryczne uzasadnienie potrzeby realizacji projektu oraz przygotowanie kompletnego i poprawnego harmonogramu. Wszystkie zakładane rezultaty muszą być spójne z opisanymi działaniami. - Zaangażowanie grupy docelowej (0–25 pkt)
W tej części punktowana jest planowana liczba dzieci i młodzieży biorących udział w zajęciach oraz skala i zasięg oddziaływania projektu. Ważne jest precyzyjne określenie poziomu osiągnięcia rezultatów oraz przedstawienie konkretnego sposobu ich monitorowania w czasie trwania działań. - Potencjał wnioskodawcy (0–15 pkt)
Punkty przyznawane są za dotychczasowe doświadczenie instytucji w realizacji podobnych inicjatyw oraz za kompetencje osób bezpośrednio zaangażowanych w projekt. Ocenie podlegają także możliwości organizacyjne podmiotu i to, jak mocno projekt osadzony jest w jego codziennej działalności statutowej. - Kalkulacja kosztów realizacji (0–30 pkt)
Weryfikacji podlega poprawność sporządzonego kosztorysu oraz kwalifikowalność poszczególnych wydatków. Eksperci sprawdzają, czy koszty są zasadne i efektywne w stosunku do planowanych działań, oraz czy ich wysokość jest bezpośrednio powiązana z zakresem merytorycznym wniosku.
Warunki uzyskania oceny pozytywnej
W nowym programie grantowym na pozytywne rozpatrzenie mogą liczyć wnioski spełniające następujące wymagania punktowe:
- Łączna liczba punktów uzyskana we wszystkich kategoriach musi wynosić co najmniej 50.
- W każdej z trzech pierwszych kategorii (poziom merytoryczny, zaangażowanie grupy docelowej oraz potencjał wnioskodawcy) należy zdobyć minimum 30% możliwych punktów.
- W kategorii dotyczącej kalkulacji kosztów wymagane jest uzyskanie co najmniej 70% dostępnych punktów, co podkreśla wagę precyzyjnego budżetowania.
Należy pamiętać, że otrzymanie pozytywnej oceny merytorycznej nie gwarantuje automatycznie przyznania dotacji. Ostateczną decyzję o dofinansowaniu podejmuje Minister, opierając się na rankingu projektów oraz limitach środków finansowych przewidzianych dla każdego z modułów.
Kontakt i wsparcie
Nasz zespół specjalistów pomoże Ci dopasować działania do specyfiki programu:
- pomożemy dobrać działania edukacyjne i animacyjne zgodne z celami programu,
- opracujemy opisy wybranych warsztatów – projektowania gier wielkoformatowych lub mobilnych gier terenowych w kreatorze ActionTrack,
- dostarczymy biogramy doświadczonych trenerów.
Dzięki temu otrzymasz gotowy, spójny komponent merytoryczny, który ułatwi przygotowanie wniosku.





