Patronaty ogłaszane przez Sejm i Senat RP pełnią w polskim systemie kultury rolę nie tylko symboliczną, ale także strategiczną. Wyznaczają obszary tematyczne, wokół których można budować spójne działania edukacyjne, animacyjne i społeczne, a jednocześnie tworzą czytelny kontekst dla projektów realizowanych przez instytucje kultury na poziomie lokalnym, regionalnym i ogólnopolskim. Rok 2026, ze względu na różnorodność postaci oraz patronatów tematycznych, daje szczególnie szerokie pole do interpretacji i twórczego wykorzystania.
Zarówno mobilne gry terenowe i miejskie realizowane z wykorzystaniem narzędzi takich jak ActionTrack, jak również wielkoformatowe gry planszowe, od kilku lat potwierdzają swój potencjał jako skuteczne narzędzia edukacyjne. Łączą element ruchu, współpracy i narracji z przystępnym przekazem wiedzy, angażując uczestników niezależnie od wieku czy wcześniejszych kompetencji. Tego typu formy pracy pozwalają instytucjom kultury wyjść poza schemat biernego odbioru treści i zaproponować doświadczenie, w którym edukacja odbywa się poprzez działanie, emocje i wspólne przeżywanie historii.
Patroni indywidualni jako nośniki wartości i doświadczenia
Patroni roku 2026 reprezentują różne obszary życia społecznego, kultury i myśli intelektualnej. Umożliwia to instytucjom kultury pracę zarówno na poziomie biograficznym, jak i problemowym, a także tworzenie projektów opartych na narracji, doświadczeniu i działaniu.
Józef Czapski

Warsztaty projektowania wielkoformatowej gry planszowej
Józef Czapski był malarzem i eseistą, dla którego sztuka stanowiła sposób opisywania świata i zapisywania doświadczenia.
Pomysł na grę: gracze działają jako zespół kolekcjonerów zbierających rozproszone po świecie obrazy artysty, przy okazji poznając jego biografię oraz znaczenie twórczości w kontekście historii XX wieku.
Ignacy Daszyński
Ignacy Daszyński był politykiem i współtwórcą niepodległego państwa, dla którego kluczowe znaczenie miały procesy społeczne i decyzje publiczne.
Pomysł na grę: gracze wcielają się w osoby organizujące nowe państwo lub miasto po przełomie, a ich celem jest uruchomienie podstawowych obszarów życia społecznego poprzez pozyskiwanie zasobów, uruchamianie instytucji i reagowanie na potrzeby mieszkańców.
Sergiusz Piasecki
Sergiusz Piasecki był pisarzem oraz postacią funkcjonującą na styku legalności i podziemia, związaną z działalnością wojskową i wywiadowczą.

Warsztaty projektowania wielkoformatowej gry planszowej
Pomysł na grę: gracze działają jako kurierzy informacji w mieście pełnym punktów kontrolnych, przekazując dokumenty i wiadomości poprzez wybór tras, odszyfrowywanie treści oraz ocenę wiarygodności informacji.
Stanisław Staszic
Stanisław Staszic był filozofem i reformatorem, który wierzył w rozwój oparty na wiedzy i pracy.
Pomysł na grę: gracze wcielają się w badaczy przyrody i gospodarki, wysyłanych w różne regiony kraju w celu rozpoznania zasobów naturalnych, opisania krajobrazu i zaproponowania racjonalnych sposobów ich wykorzystania.
Mieczysław Fogg
Mieczysław Fogg był artystą estradowym, którego głos towarzyszył ludziom w różnych momentach historii XX wieku.
Pomysł na grę: gracze wcielają się w organizatorów występów, techników i opiekunów publiczności, umożliwiających spotkania artysty z publicznością w powojennej Polsce.

Wielkoformatowa gra planszowa w plenerze
Józef Maksymilian Ossoliński
Józef Maksymilian Ossoliński był twórcą instytucji gromadzącej i porządkującej dziedzictwo narodowe.
Pomysł na grę: gracze wcielają się w bibliotekarzy i wysłanników Ossolińskiego, których zadaniem jest odnajdywanie, zabezpieczanie i porządkowanie ksiąg, rękopisów i archiwów rozproszonych po dawnych ziemiach Rzeczypospolitej.
Andrzej Wajda
Andrzej Wajda był reżyserem, który opowiadał historię poprzez obraz i symbol.
Pomysł na grę: gracze działają jako zespół przygotowujący filmową opowieść, kompletując sceny, rekwizyty, aktorów i motywy potrzebne do zbudowania spójnej narracji.
Jerzy Giedroyc
Jerzy Giedroyc był redaktorem i intelektualistą, który traktował kulturę jako przestrzeń debaty i odpowiedzialności słowa.
Pomysł na grę: gracze wcielają się w dziennikarzy i korespondentów zbierających informacje, opinie i stanowiska, by przygotować rzetelny opis ważnego wydarzenia.
Elżbieta Róża Czacka
Elżbieta Róża Czacka była działaczką społeczną, która zmieniała sposób myślenia o dostępności i wsparciu osób z niepełnosprawnościami.
Pomysł na grę: gracze wspierają realizację jej misji w świecie pełnym barier społecznych, finansowych i mentalnych, ucząc się empatii oraz uważności na to, co niewidoczne.
Dowiedz się jak stworzyć WIELKOFORMATOWĄ grę planszową w 5 krokach >>
Patronaty tematyczne jako ramy narracyjne
Rok Polskiego Radia
Patronat związany z historią radia i komunikacji masowej.
Pomysł na grę: gracze wcielają się w terenowy zespół współpracowników radia, zbierający materiały do audycji nadawanej „na żywo z miasta”.
Rok Polskiej Kolei
Patronat odnoszący się do transportu, mobilności i sieci połączeń.
Pomysł na grę: gracze organizują ruch i połączenia między miejscowościami, planując trasy i reagując na nieprzewidziane zdarzenia.
Rok Profilaktyki Zdrowotnej
Patronat akcentujący dobrostan i odpowiedzialność za zdrowie.
Pomysł na grę: gracze wcielają się w organy jednego organizmu, których zadaniem jest wspólne dbanie o zdrowie poprzez codzienne wybory wzmacniające organizm.
Patronat jako narzędzie spójności i uzasadnienia projektów
Dla instytucji kultury patroni roku 2026 mogą pełnić funkcję nie tylko inspiracyjną, ale także operacyjną. Odwołanie do patronatu porządkuje narrację projektu, wzmacnia jego uzasadnienie merytoryczne i ułatwia osadzenie działań w szerszym kontekście polityki kulturalnej państwa.
Dobrze zaprojektowana gra potrafi zmienić jednorazowe wydarzenie w doświadczenie, które uczestnicy zapamiętają i będą przeżywać jeszcze długo po jego zakończeniu. To właśnie ten efekt sprawia, że projekty oparte na grach realnie angażują odbiorców i wzmacniają przekaz edukacyjny.
Jeśli planujesz projekt związany z patronami roku 2026 i zależy Ci na rozwiązaniach, które są jednocześnie merytoryczne, atrakcyjne i możliwe do realizacji w instytucji kultury, zostaw nam kontakt za pośrednictwem formularza poniżej. Odezwiemy się, aby porozmawiać o Twoim pomyśle i o tym, jak przełożyć patronaty roku 2026 na działania, które będą żywe, angażujące i atrakcyjne dla uczestników.


