Home » Dlaczego gramy?

Odpowiedź na pytanie „Dlaczego gramy?” wydaje się jednoznaczna i oczywista: bo lubimy.  W istocie tak jest.

Przedszkolaki i starszaki spędzające długie godziny przy dobble lub farmerze, nastolatki ściągające na telefon kolejne wersje gier w mrocznych klimatach post-apo, emeryci na parku przed Teatrem Opery i Baletu we Lwowie – wszyscy odpowiedzą dokładnie to samo: bo lubimy.

Siła napędowa gier

Możemy też grać z innych pobudek. Na przykład dla osiągnięcia wymiernych benefitów zaspokajających nasze oczekiwania lub osobiste ambicje. Wiadomo też, że do działania motywują nas nagrody rzeczowe i finansowe.  Podobnie inne zewnętrzne bodźce, takie jak władza, dostęp do wiedzy czy status społeczny.  Chociaż wszystkie z wymienionych czynników mogą być dla nas naprawdę ważne, z chwilą, gdy zostaną zaspokojone przestają być impulsem do trwałego zaangażowania w gry.  Co zatem napędza nasze wewnętrzne „lubię”?

Analizując motywację graczy, warto zastanowić się nad odniesieniem owego „lubię” do grupy docelowej. Intuicja podpowiada, że dla młodszych będzie to po prostu zabawa, dla nastolatków prawdopodobnie odniesienie do zainteresowań rówieśniczych i poszukiwanie własnej odrębnej tożsamości, dla inżyniera budowy zwyczajny relaks pozwalający na oderwanie się od spraw codziennych.

Zrozumieć graczy: dlaczego gramy?

Kluczem do zaprojektowania angażujących gier w instytucji kultury będzie raczej właściwe zrozumienie wewnętrznych potrzeb graczy, a nie tylko znalezienie sponsorów na bajeczną nagrodę czy utalentowanego grafika. Pracując nad fabułą i mechaniką gry, zdecydowanie warto postawić sobie kilka uniwersalnych pytań:

  • czy gra jest zabawą?
  • czy gra pozwala upodobnić się, wejść w rolę, która jest wzorcem lub autorytetem?
  • czy gra pozwala na budowanie relacji społecznych?
  • czy gra daje poczucie odpowiedzialności za wynik?
  • czy zadania w grze są spójne z wartościami i celami na danym etapie życia?
  • czy gra odpowiada na zainteresowanie tematem, daje możliwość zdobycia wiedzy?

Odniesienie odpowiedzi na każde z powyższych pytań do grupy odbiorców gry będzie bardzo cenną wskazówką dla zespołu projektantów.  Jeżeli spełnimy oczekiwania graczy istnieje duża szansa trwałe zainteresowanie grami, które proponujemy jako literaturę lub edukację na smartfonach.

Wzór na motywację

Trzeba również pamiętać o jednym z najciekawszych modeli motywacji do działania (w odniesieniu nie tylko do gier), zaproponowanych przez Daniela Pinka – autora publikacji „Drive”.

Daniel Pink wskazuje na trzy czynniki, które sprawiają, że ludzie czują silną wewnętrzną motywację do wykonywania określonych zadań i zachowań. Opisuje ją następującym  wzorem:

motywacja = komptetencje + autonomia + istotność (celowość)

Przypisując wskazane elementy do gier: kompetencje to umiejętności i wiedza gracza do osiągania kolejnych etapów gry, autonomia to poczucie bycia niezależnym w graniu, poczucie wolności decyzji, zaś istotność czy też celowość działań to w skrócie spójność z systemami wartości. Według Daniela Pinka spełnienie tych trzech czynników gwarantuje, że będziemy w stanie trwale zaangażować się w jakieś działanie.

Podsumowując możemy powiedzieć, że lubimy grać, bo gry dają nam poczucie spełnienia swoich wewnętrznych potrzeb w zakresie osobistych kompetencji, poczucia autonomii i istotności działania. Teraz tylko wystarczy przełożyć to na zaprojektowanie naszej gry i patrzeć, jak kolejne osoby nie mogą się od niej oderwać.

 

Zobacz także

[mc4wp_form id=”1853″]