Home Aktualności Zdalne warsztaty projektowania gier – doświadczenia z Wejherowa

Zdalne warsztaty projektowania gier – doświadczenia z Wejherowa

by Alicja Krawczyńska
Opublikowano:
Warsztaty projektowania gier

 …a rzeczywistość

Rzeczywistość zweryfikowała nasze plany i pojawiło się przede mną nowe, pozornie proste zadanie: skuteczne przeprowadzenie zdalnych warsztatów projektowania z młodzieżą, której nigdy wcześniej nie spotkałam w realnym świecie. Na potrzeby nowej formuły zajęć powstały trzy kilkuosobowe zespoły – każdy z nich składał się członków jednej klasy.

Przebieg zajęć

Pierwsze, wspólne spotkanie odbyło się 28 kwietnia. Zdalne warsztaty projektowania gier rozpoczęliśmy od przedstawienia  planu pracy. Trzeba w tym miejscu podkreślić, że warsztaty projektowania gier są częścią projektu „SMART_LEKTURY” realizowanego przez Bibliotekę w Wejherowie.

Po części oficjalnej przeprowadziłam dwugodzinne szkolenie techniczne. Młodzież głównie słuchała, zachowywała się przykładnie, wykonywała przydzielone zadania  – ale prawie nikt się nie odzywał, nie zadawał pytań. Przez kilka kolejnych dni rosły moje obawy: czy się otworzą i zaczną komunikować, czy nie zabraknie im pomysłów? Świadomość, że ich nie znam i nie mam z nimi nawet kontaktu wzrokowego była deprymująca, ale postanowiłam trzymać się trzymać opracowanej ścieżki:

  • Poszczególne grupy podzieliłam na sekcje zajmujące się: scenariuszem, szablonem, oprawą graficzną.
  • Wszystkie ważne elementy gry były potwierdzane przez wpis na czacie i akceptowane przez całą grupę.
  • Pliki z instrukcjami i innymi ważnymi informacjami były umieszczone w chmurze, do której każdy miał dostęp.
  • Uczniowie mogli się ze mną komunikować pisemnie przez komunikator także pomiędzy zajęciami.

Każda grupa była inna i wymagała ode mnie zastosowania innych metod pracy. Pierwsza musiała wszystko przegadać w burzliwej dyskusji, druga preferowała pisanie na czacie. Jeżeli chodzi o trzecią grupę, to chyba posiadła zdolność telepatycznej komunikacji – pozorny brak aktywności na czacie i upiorna cisza w słuchawkach skutkowały szybkim powstawaniem kolejnych elementów gry.

Z każdą grup odbyłam cztery spotkania po ok. 2,5 godziny. Wbrew moim obawom nie pojawiły się żadne kłopoty, które znacząco utrudniłyby realizację projektu. Borykaliśmy się jedynie z niewielkim problemami sprzętowymi. Na przykład: wolnymi łączami internetowymi i trzeszczeniem mikrofonów. Młodzież pracowała z dużym zapałem mimo, że „Balladyna” nie była ich ulubioną lekturą szkolną. Zaangażowanie i poziom emocji bardzo wzrosły po pierwszych testach gier. Sprawiło to, że ostatnie spotkanie z każdą grupą przypominało trochę deadline w profesjonalnych zespołach projektowych. Nie zabrakło też interesujących  akcentów humorystycznych, które już na zawsze pozostaną naszą słodką tajemnicą.

Podsumowanie         

Nasze zdalne warsztaty projektowania gier zakończyły się 21 maja. Ich wynikiem są trzy gry mobilne: „Kto wygra: Alina czy Balladyna”, „Wielkie śledztwo” i „Balladyna: The Kirkor Edition” . Ósmoklasiści świetnie poradzili sobie z mechaniką gry, stworzeniem ciekawego scenariusza i przygotowaniem oprawy graficznej. Do „zadanej” tematyki podeszli w sposób twórczy, ale udało im się nie zgubić głównego przesłania „Balladyny”.

Nadal preferuję prowadzenie warsztatów w tradycyjnej formie, ale zastanawiam się czy zastosowanie formy mieszanej, tzn. prowadzenie ich częściowo zdalnie nie pozwoliłoby uwolnić większych pokładów kreatywności w uczestnikach. Odniosłam wrażenie, że uczniowie podczas zajęć zdalnych czuli się swobodniej (choćby dlatego, że nie widziałam co robią), pracowali więcej pomiędzy zajęciami i chętniej dzielili się nawet bardzo szalonymi pomysłami – zgodnie z zasadą że czasem jest łatwiej coś napisać niż powiedzieć.

Zobacz także