Home Aktualności Projektowanie gier miejskich w Bydgoszczy

Projektowanie gier miejskich w Bydgoszczy

by Alicja Krawczyńska
Opublikowano:

Na zaproszenie Wojewódzkiej i Miejskiej Biblioteki Publicznej w Bydgoszczy w połowie czerwca tego roku…

Piotr Budzisz - projektowanie gier miejskich

Na zaproszenie Wojewódzkiej i Miejskiej Biblioteki Publicznej w Bydgoszczy w połowie czerwca tego roku miałem przyjemność poprowadzić szkolenie “Projektowanie gier miejskich”. Temat wzbudził duże zainteresowanie; chęć uczestniczenia w warsztatach zadeklarowało aż czterdzieści osób. Tak liczną grupę chętnych podzieliliśmy na pół, dzięki czemu miałem okazję zostać w mieście nad Brdą dwa dni.

Projektowanie gier jako kierunek studiów…

Czas pomiędzy warsztatami wykorzystałem więc by spotkać się ze studentami i wykładowcami specjalności “Gamedec – badanie i projektowanie gier” kierunku Humanistyka Drugiej Generacji i w nieformalnej atmosferze porozmawiać o pasji, która jest pracą, która jest pasją.

Tak, przeczytaliście Państwo dobrze – w Polsce są już uczelnie, które oferują studia z zakresu projektowania gier: od kilku lat na poziomie licencjackim (na bydgoskim UKW właśnie) a od niedawna również magisterskim (nabór otworzył Uniwersytet Opolski). Wieczór w Bydgoszczy pomiędzy dniami szkoleniowymi spędziłem więc z ludźmi, którzy zaliczenie z przedmiotu “Projektowanie gier miejskich i ARG” mieli odnotowane w swoich indeksach.

Podczas szkolenia przyszło mi poprowadzić prezentacje i ćwiczenia prezentujące powyższy temat “w pigułce”.  Mieliśmy bowiem do dyspozycji kilka godzin, a nie cały semestr. Na szczęście okazało się, że prawie ⅓ moich kursantów miała już doświadczenie w projektowaniu gier miejskich. Dzięki temu podczas pracy warsztatowej mogłem podzielić ich na w miarę podobne zespoły. W każdym z nich znaleźli się uczestnicy z doświadczeniem, jak i tacy, dla których temat był całkiem nowy.

… i w pigułce na szkoleniu

Szkolenie składało się z części teoretycznej i praktycznej. Prezentacje do pierwszej z nich  przygotowałem w oparciu o wiedzę z najbardziej popularnych podręczników do projektowania gier oraz jedynej książki, które dotyczy wyłącznie designu gier miejskich i ARG (czyli gier używających technologii rzeczywistości rozszerzonej, jak PokemonGo, Ingress czy najnowszy hit firmy Niantic – grę Wizards Unite).

Niestety, wszystkie te pozycje opublikowano w języku angielskim i nie są dostępne w regularnej sprzedaży w Polsce (jednakowo utyskiwali na to zarówno moi kursanci, jak i studenci Gamedec’a). Jeśli ktoś chce na własną rękę gromadzić informacje z tej dziedziny pozostaje mu mozolne przedzieranie się przez wiedzę rozrzuconą po bardzo wielu źródłach.

Czy warto to robić? Odpowiedź nie jest jednoznaczna, bo projektowanie gier miejskich to zajęcie trudne i łatwe jednocześnie. Łatwe – prostą, liniową grę złożoną z kilkunastu zadań zaprojektować dobrze może każdy. Trudne – bo jeśli chcemy, żeby nasza gra zrobiła na graczach wrażenie, wywołała prawdziwe emocje i na dodatek miała wartość edukacyjną… Musimy postarać się bardziej: sięgnąć do podręczników z psychologii, narratologii, pedagogiki czy socjologii. Dowiedzieć się jakie są typy graczy, jak działają łuki fabularne, jak stosować w grach efekty kształcenia. Projektowanie gier miejskich w Bydgoszczy

Uczestnicy szkolenia byli bardzo aktywni i ciekawi tematu. Całą prezentację rozbiły więc liczne dygresje dotyczące przykładów z konkretnych gier. Jak zastosowano mechanikę X? Co dało rozłożenie zadań w konkretny sposób w grze Y? Jak opowieść z łukiem fabularny Z wpłynęła na emocje graczy? Jak można to samo zadanie dopasować do uczestników o różnych potrzebach? Na koniec poruszyliśmy temat tzw. “serious games”: poważnych gier, które oferują graczom cenne, ale nie zawsze przyjemne doświadczenie.

Założenia i prototypy

Po teorii przyszła pora na praktykę. Zastosowałem moją ulubioną technikę, czyli “fast-prototyping”, tzw szybką ścieżkę. Wielu ludzi uważa, że zaprojektowanie dobrej gry wymaga mnóstwa czasu. To nie do końca jest prawdą. Dobry pomysł Szybki prototypmoże pojawić się w ciągu pierwszych minut burzy mózgów. Doprowadzenie go do etapu grywalnego prototypu to często godzina. To szlifowanie, wybieranie zdjęć, przygotowywanie rekwizytów zabiera najwięcej czasu.

Zawsze sugeruję, żeby tą pracę wykonać dopiero kiedy sprawdzimy, czy nasze podstawowe założenia są dobre i grywalne.

Ten etap szkolenia minął zaskakująco szybko. Kiedy skończył się czas przeznaczony na nasze spotkanie większość uczestników żałowała, że nie mamy jeszcze jednego dnia, który moglibyśmy poświęcić wyłącznie na praktykę. Przyznaję, że z bydgoską ekipą pracowało mi się świetnie. Może więc znajdzie się okazja by spotkać się znów i poszerzyć już zdobytą wiedzę. Tymczasem pozostaje mi monitorować media społecznościowe i z uwagą wypatrywać nowych gier moich kursantów.

Tekst: Piotr Budzisz

Zobacz także